Cómo publicar tu Juego de mesa en 926 Sencillos Pasos
ACTUALIZACIÓN: Recientemente agregué una parte 2 a este artículo. Sin embargo, noto que mucha gente lee esta primera parte pero no hace clic. Para hacerte la vida más fácil, ¡he decidido añadir la parte 2 directamente!
PARTE 1:
Recientemente envié un bonito correo electrónico de un aspirante a diseñador de juegos de mesa, así que pensé en compartir mi respuesta apresurada. Muchos diseñadores de juegos de mesa han publicado muchos más juegos de mesa que yo, pero en general conozco el terreno. Aquí está el resumen que necesita mientras toma su café por la mañana.
Primero, una tangente sobre uno de mis juegos, los Cuervos. Crows fue publicado por primera vez en 2010 por Valley Games, y ese viaje inicial se describe aquí:
Cómo se desarrolló y vendió el juego de mesa Crows
Finalmente, los derechos de Crows volvieron a mí (una historia larga y sórdida en sí misma). En 2018, Crows fue actualizado, rediseñado y republicado como “Tyler Sigman’s Crows” por Junk Spirit Games. En las tiendas ahora! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) Hablo más sobre eso en la Parte 2, a continuación.
Primero, algunos conceptos básicos sobre cómo publicar tu juego de mesa. Esencialmente tienes dos rutas:
- Auto-publicación
- Vender el diseño a un editor (método tradicional).
Autoedición
Necesita hacer todo el financiamiento (o crowdfunding), marketing, coordinar el desarrollo, manejar toda la distribución y el cumplimiento, o asociarse con empresas apropiadas que lo hagan.
Pros: la mayor parte del control sobre el arte del juego, los componentes y la mecánica, hacer crecer una base de clientes, dirigir el negocio de la manera que desee, etc.
Contras: SOOOOOO MUCHO TRABAJO. No se debe entrar a la ligera. ¿Tu objetivo es construir una empresa, o simplemente hacer un juego? ¿Quieres preocuparte por la fabricación y el envío y el servicio al cliente y las redes sociales y y y
Si vas por la ruta de auto publicación, eso realmente significa Kickstarter en estos días? Kickstarter es realmente una bendición maravillosa y no solo ha ayudado a crecer el mercado de juegos de mesa, sino que también ha ayudado a muchos juegos realmente interesantes a llegar al mercado que de otra manera no se habrían producido.
Método tradicional (vender el diseño a un editor):
Pros: te permite centrarte completamente en diseñar juegos, con el menor riesgo financiero
Contras: cantidad significativa de trabajo para lanzar a un editor y comprarlo, menos dinero en un escenario de éxito, menos control sobre el juego (dependiendo de su contrato, los editores pueden cambiar y cambiarán las cosas en el juego, hacer arte que puede que no le guste, etc.)
He hecho ambas cosas.
Respuestas a algunas preguntas específicas que recibo con frecuencia:
- Crows 1 fue publicado originalmente en el método tradicional. Vendí el diseño a un editor (Valley) y ellos se encargaron de todo.
- Crows 1 se vendió en 2009, antes de Kickstarter. No tenía dinero para auto-publicarlo, y estaba ocupado con mi trabajo diario como desarrollador independiente de todos modos (Big Sandwich Games) y no quería juntar a otra compañía que se encargara de la publicación y el cumplimiento. Sí, también iba a la escuela nocturna con mi MBA. No tenía tiempo extra para dirigir una editorial.
- Traté de lanzar el juego a todo tipo de editores a través de envíos en línea, que es una forma lenta de llegar a ninguna parte si aún no tienes una conexión significativa. Fui a SPIEL en Essen, Alemania (la feria de juegos de mesa más grande del mundo) y presenté el juego a una docena de editores o más. Valley es el primero que me hizo una oferta y no quería perderla. Además, me gustó su línea Moderna y sentí que estaban creciendo estrellas y obtuve un buen ambiente de los chicos en términos de cómo se trataría al diseñador. Y, de hecho, me trataron muy bien durante el desarrollo, pero no tan bien después. Valley tuvo problemas y hemos tenido algunos problemas desde entonces. (Dejaron de pagar regalías. Afortunadamente, todos los derechos han vuelto a mí ahora and y por lo tanto la nueva versión llamada Cuervos de Tyler Sigman (sigue leyendo.
- Si está vendiendo el diseño a un editor, no necesita pagar por el arte mientras hace su prototipo. Puedes usar imágenes prediseñadas o arte de marcador de posición, ya que el editor probablemente volverá a hacer todo el arte de todos modos, a menos que lo que tengas sea genial. Incluso pueden cambiar el tema! Estoy experimentando con otro prototipo en el que invertí en hacer un gran arte solo para hacer que el prototipo brille más. Pero no estoy seguro de que esto sea inteligente o no y no es tradicional a menos que sea autoedición.
- Búsqueda de los artistas se puede hacer a través de redes personales o ir a la Boardgamegeek.com y publica en los foros de diseño de juegos sobre “Buscando artistas”. Crucero DeviantArt y mira los portafolios. Sucesivamente.
- ¡Sí, las convenciones son vitales! Vendí cuervos en una convención, a través de reuniones de campo. Las convenciones regionales son excelentes, al igual que BoardGameGeek CON, GenCon, Origins, etc. Pero el abuelo de todos es FANFARRÓN en Alemania. En convenciones como SPIEL, puede hacer ping a los editores de antemano y configurar reuniones de presentación con bastante facilidad. Comience 2 meses antes.
- En esa nota (reuniones de presentación), debe identificar a los editores que le gustan y buscar en sus sitios web información sobre si aceptan envíos no solicitados. Por ejemplo, los juegos de vuelo de fantasía no lo hacen, por lo que no sirve de nada intentar lanzarlos.
- >>Cualquier consejo general que probablemente haya pasado por alto: SÍ, lee los enlaces que te doy a continuación. Son geniales y esos chicos son más conocedores que yo.
El aumento del crowdfunding ha sido IMPRESIONANTE para los desarrolladores independientes. Es increíble ver lo que puede pasar ahora. (por ejemplo, Muerte del Reino, Guadaña, Zombiecide, etc.). Sin embargo, la financiación colectiva y la gestión de su propia empresa son MUCHO TRABAJO.
Financiamos la Mazmorra Más Oscura y valió la pena, pero fue una gran inversión de tiempo. Pregúntate si quieres jugar con los juegos y publicarlos (tradicionales), o si realmente quieres empezar tu propia empresa. No todas las campañas o empresas de KS tienen que ser grandes, por supuesto. Mi amigo David Gerrard puso en marcha “JunKing”, “By Order of the Queen” y “Tyler Sigman’s Crows” y dirige su negocio de lado, mientras todavía tiene un trabajo diurno. Es factible y no quiero desalentarlo — solo vale la pena preguntarse qué escenario (Tradicional o Autoeditado) realmente desea, y luego lanzarse a eso con abandono.
Si su objetivo es solo diseñar juegos, le sugiero encarecidamente que no inicie su propio editor. Pasarás al menos el 50%, si no más, de tu tiempo haciendo cosas que no sean diseñar juegos.
Recursos educativos:
- Blog de Jamey Stegmeier. Literalmente empieza por el principio y léelas todas. Alerta de spoiler: aunque Jamey dirige su propio negocio (con Alan Stone), hay una historia interesante aquí sobre comenzar con Kickstarter y luego, finalmente, salir de él, para centrarse más en los minoristas. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/
2. También, James Mathe: http://www.jamesmathe.com/ (Tristemente, James falleció recientemente. Espero que sus materiales aún estén disponibles.)
PARTE 2:
Inicialmente publiqué este artículo hace más o menos dos años.
¡Desde entonces, han sucedido algunas cosas que valen la pena actualizar!
Primero, Cuervos ha sido republicado. La nueva edición se llama “Tyler Sigman’s Crows” y es publicada por Junk Spirit Games.
Esta nueva edición es una mejora sustancial con respecto a la versión anterior. El arte ha sido completamente rehecho, y está ilustrado por Justin Hillgrove (www.impsandmonsters.com), que tiene un estilo pictórico encantador y distintivo. Pero más allá del arte, el propietario de JSG, David Gerrard, colaboró conmigo para hacer algunos cambios y extensiones agradables al juego.
Los componentes son geniales y el juego es lo mejor que ha sido…si estás interesado, puedes tomar una copia aquí:
http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/
Dado que probablemente llegaste a este artículo porque estás interesado en que se publique un juego de mesa propio, creo que vale la pena hablar de cómo se publicaron DOS veces los Cuervos.
La respuesta simple es que los titulares de derechos anteriores dejaron de pagarme y luego se fueron a la quiebra. Según nuestro contrato, los derechos volvieron a mí como resultado. Estaba sentado en ellos y pensé en volver a publicar el juego algún día si tenía sentido.
Sugerencia: asegúrese de que cualquier acuerdo de licencia que firme tenga condiciones explícitas para devolverle los derechos en caso de incumplimiento. Además, incluir un límite de tiempo general también es inteligente. Incluso si la asociación es excelente, lo ideal es que te gustaría que los derechos volvieran a ti, o que te des la oportunidad de renegociar en el futuro cuando tengas más nombre y influencia.
Mientras tanto, hice un amigo de David Gerrard porque era un fan de lo que estábamos haciendo en Red Hook Studios con Darkest Dungeon. Cuando me mudé a Seattle, David y yo empezamos a jugar juntos y a hablar de negocios. Después de que David publicara Por Orden de la Reina, se dio cuenta de que tenían una apertura de producción para un juego de tamaño medio que podría encajar entre la Reina y lo que fuera que viniera después en su cola.
Llegamos a un acuerdo rápidamente, y el equipo de David se puso a trabajar para renovar los cuervos. En última instancia, lo pusieron en marcha con éxito, y luego el juego ahora está llegando a las tiendas.
Creo que un par de aprendizajes pueden extraerse de este segundo capítulo de la vida de los Cuervos:
- SIEMPRE protéjase con un contrato adecuado. Busque asesoramiento para inclusiones comunes estudiando otros contratos de licencia. Siempre incluyo disparadores para la reversión de los derechos: obviamente, falta de pago, pero también cláusulas que dicen que si el editor no saca el juego al mercado con X período de tiempo, los derechos se revertirán. Gracias a un contrato adecuado, no había duda de qué cosas podrían hacer que los derechos de los cuervos volvieran a mí. Siempre entablamos relaciones comerciales con la esperanza de lo mejor, pero los contratos lo preparan para lo peor. Existe la tentación de no hacer contratos con amigos, pero esta es una muy mala idea. Cuando las cosas están funcionando bien, los contratos todavía sirven un papel importante como punto de referencia para lo que todos acordaron. La memoria humana puede ser un poco irregular,y es posible que se sorprenda cuántas veces dos fiestas de negocios pueden recordar una discusión de manera diferente,y cuán diferente puede ser.
- LAS RELACIONES PERSONALES, también conocidas como” networking”, son de vital importancia para crear oportunidades de publicación. Las dos veces que se publicó Crows, fueron las interacciones en persona las que llevaron a la oportunidad. Quiero creer que las presentaciones de llamadas en frío pueden funcionar, pero la realidad es que tienes una mejor oportunidad cuando pones los pies en el pavimento y construyes algunas relaciones y haces que tu juego y tú mismo sean más memorables.
En realidad estoy pensando mucho en #2 en este momento. Aunque sigo dedicando mi trabajo de día a trabajar en las cosas más Oscuras relacionadas con las Mazmorras, estoy muy ansioso por publicar algunos juegos de mesa más. A pesar de que tengo créditos de diseño publicados decentes, mis exploraciones tentativas en línea no han encontrado muchas oportunidades.
Al igual que cuando vendí Crows por primera vez yendo a SPIEL y lanzando el juego a un grupo de editores, creo que mi mejor opción para vender mis futuros juegos es ir a las convenciones y poner los prototipos directamente delante de los editores.
SIN embargo, esta probablemente no sería mi primera opción si no fuera por mi situación particular, porque soy el tipo de persona que le gusta controlar su propio destino. Dirigir tu propio negocio es la mejor manera de hacerlo.
Está muy claro que los Kickstarters de juegos de mesa están aquí para quedarse, y lo han estado durante algún tiempo. Es una tremenda democratización del deseo: si haces algo que la gente quiere, puedes financiarlo.
Personalmente, consideraría la ruta de Kickstarter como mi primera opción si no estuviera ya co-dirigiendo un desarrollador/editor de videojuegos. (Esa compañía merece la gran mayoría de mi atención.)
Kickstarter es ideal para crear y entregar cualquier visión creativa que desee. Si realmente tiene confianza en su producto, creo que su tiempo en Kickstarter es mejor que lanzarlo a un sinfín de editores, porque si va por la ruta de KS, nadie puede impedirle ponerlo allí y ver qué sucede. El otro camino involucra a los porteros. Esa es mi sensación como diseñador de juegos de mesa que no tiene una lista de editores, puedo ver mis presentaciones cuando quiera.
Una gran advertencia, sin embargo: si no tiene ningún deseo de dirigir realmente un negocio y lidiar con el lado de fabricación, distribución y cumplimiento de lo que eso implicaría, MANTÉNGASE ALEJADO de Kickstarter. Hay dragones allí. Tienes que tener el bicho empresarial para sobrevivir bien. Si no lo haces, se convertirá en un infierno para ti. En su lugar, concéntrese en golpear el pavimento y lanzar en las convenciones.
Haz un pequeño examen de conciencia y descubre el camino que mejor te conviene, pero sobre todo: no te rindas. Publicar juegos es difícil. Pero todo el mundo lo hace así days…so ¡puedes!
¡Buena suerte!
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