Cinco juegos que me ayudaron a lidiar con la depresión

Este artículo no ha sido editado por el personal de GamesBeat. Las opiniones de los escritores de la comunidad de GamesBeat no reflejan necesariamente las del personal.

Advertencia: Tenga en cuenta que puede haber algunos spoilers de trama para estos juegos a continuación.

Art. Sica. Cine. Literatura. Estos medios pueden inspirar, asombrar y evocar respuestas emocionales de aquellos que les apasionan. A menudo, las personas incluso pueden recurrir a ellas para que no se sientan deprimidas o solas. Pero, ¿qué pasa con los videojuegos?

Como medio, los videojuegos han evolucionado a un ritmo sorprendentemente rápido. En mi vida, los juegos han pasado de las formas pixeladas y los bloops y pitidos a las increíbles imágenes realistas y las puntuaciones épicas que presentan hoy en día. Sin embargo, más importante que la estética, es la capacidad que tienen los juegos para contar una historia y hacernos sentir algo mientras los jugamos.

Esta es una historia personal sobre cinco juegos que me han ayudado a lidiar con la soledad y la depresión. Los juegos mencionados en esta historia son, al menos para mí, títulos ejemplares que ilustran lo que hace que el medio sea tan especial. Ya sea recordándome que aprecie las cosas simples, mostrándome que nunca estoy realmente sola, o simplemente evocando una sensación de asombro y nostalgia de la infancia, estos juegos tienen un lugar especial en mi corazón.

Flor

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El segundo título exclusivo de Thatgamecompany para PSN se lanzó para PS3 en 2009, y para PS4 y Vita en 2013. En el momento en que lo compré, estaba pasando por un momento bastante difícil. La persona con la que estaba comprometida me acababa de dejar, y yo vivía sola en el apartamento que habíamos compartido. Como era difícil para mí estar sola en la casa, salía a beber casi todas las noches, a menudo llegaba a casa intoxicado y me sentía peor de lo que me sentía antes de salir.

Recuerdo haber leído un artículo en línea sobre alguien que tenía un amigo cuya madre había fallecido recientemente debido al cáncer. La persona en el artículo invitó a su amigo a jugar videojuegos, para ayudarlo a dejar de pensar en las cosas. Cuando el amigo llegó, la persona sugirió que jugara a la Flor. El artículo explicaba cómo esta persona y su amigo se sentaban en silencio, simplemente disfrutando de la belleza y simplicidad del juego, de vez en cuando mirándose y sonriendo, y cuando el amigo se fue, parecía que se les había quitado un peso.

El artículo me inspiró a probar Flower. Así que en lugar de salir esa noche, encendí mi PS3 y lo descargué. Jugué el juego en su totalidad en una sola sesión. En las escenas finales, tenía lágrimas en la cara, pero por primera vez en mucho tiempo, no fue porque estuviera triste. De alguna manera, jugar a la Flor me llenó de aprecio por mi vida. Era un juego tan simple. No había monstruos para luchar, ni armas, ni subir de nivel. Todo lo que tenía que hacer era ser el viento, deslizarme por campos de hierba, recoger más pétalos. Y en las etapas finales, cuando los hermosos campos fueron reemplazados por hormigón gris y metal, me encantaba pintar el mundo con mis pétalos, y empujar las piezas rotas y retorcidas del escenario fuera de mi camino para continuar mi ascenso.

La música también trajo mucha emoción al juego. La conmovedora banda sonora del compositor Vincent Diamante fue el 50% de lo que hizo que mi obra fuera tan emotiva. La diseñadora Jenova Chen quería crear un juego que actuara como” un refugio emocional “y se sintiera como “un poema interactivo”.”Creo que lo logró. Flower fue uno de los primeros juegos que jugué que me hizo sentir algo. Tocaba un escenario de Flor cada vez que empezaba a sentirme triste, y cada vez, tenía la capacidad de hacerme sentir mejor.

Dejé de salir y beber todas las noches, y poco a poco, aprendí que podía salir de mi rutina, si solo me permitía entenderla, y luego, dejarlo ir y seguir adelante. Tal vez lo hubiera superado con el tiempo, pero Flower definitivamente ayudó, y todavía vuelvo cuando me siento un poco deprimido.

Papo y yo

 Revisión de Papo Yo

Revisión de Papo Yo

He escrito mucho sobre Papo y Yo. Aplaudo al creador Vander Caballero y al equipo de Minority Media por tener el coraje de contar una historia tan personal en un videojuego. Si no estás familiarizado con él, Papo and Yo trata sobre un joven llamado Quico y su amigo Monster. Quico y Monster se ayudan mutuamente a navegar por los puzles y las plataformas de las hermosas favelas que aparecen en el juego. Pero cuando el Monstruo se come las ranas venenosas que tanto le gustan, entra en una furia ardiente y violenta y ataca a Quico.

El juego es una metáfora de la infancia de Caballero, durante la cual su padre era un alcohólico abusivo. Antes de que lo tocara, Papo y yo golpeaban cerca de casa. Mi padre dejó a mi madre cuando yo era un bebé. Nunca lo vi mucho. En un momento dado, mi padre se convirtió en víctima de la adicción a las drogas y lo vi aún menos. Aunque nunca me lastimó físicamente, su ausencia y su adicción me afectaron de niño. Causó mucho dolor a mi familia y fue algo que me llevó mucho tiempo aceptar.

En Papo and Yo, Quico está buscando una cura para Monster, y está convencido de que si encuentra al Chamán, puede ayudar a Monster a patear su hábito de rana. En el desgarrador final, Quico finalmente acepta el hecho de que no puede curar a Monster, y lo único que queda por hacer es dejarlo ir. Este fue un momento muy poderoso en el juego para mí. No podía seguir viviendo mi vida esperando poder “curar” a mi padre. Sus elecciones eran suyas, y para seguir adelante con mi propia vida, yo, como Quico, tendría que dejarlo ir.

Al igual que la música de Diamante en Flor, la banda sonora de Papo y Yo también aumenta las escenas emocionales. La música de Brian D’Oliveira es hermosa, inquietante, juguetona y melancólica. Si bien Papo y Yo no tienen el mismo estado de ánimo de” sentirse bien ” de Flor, fue catártico para mí. Me hizo pensar en el Monstruo de mi propia vida, y me recordó que a pesar de que mi propia infancia no fue idílica, aprendí de ella, soy más fuerte por ella y, lo más importante, que no soy la única.

Gatillo de Crono

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Donde la mayoría de los títulos de esta lista han tenido un impacto emocional directo en mí de alguna manera, Chrono Trigger me ayuda a lidiar con la tristeza de una manera diferente: la nostalgia. Es seguro decir que Chrono Trigger es mi juego favorito de todos los tiempos. Incluso para los estándares actuales, sigue siendo un fantástico juego de rol japonés con buena música, una historia de viaje en el tiempo, personajes memorables y un sistema de batalla increíble.

Jugué por primera vez Chrono Trigger en el invierno de 1996, cuando tenía 13 años. Un buen amigo mío me prestó su SNES durante nuestras vacaciones de invierno, junto con Chrono Trigger y Super Mario RPG. Nunca había jugado un RPG antes de eso, ya que la mayoría de los juegos que jugué eran juegos de plataformas o juegos de lucha. Desde el momento en que escuché la canción del título de apertura, me quedé anonadado. Me quedé hasta tarde todas las noches de las vacaciones de invierno, viajando a través de diferentes épocas con Chrono, Marle, Lucca y el resto, subiendo de nivel, aprendiendo magia, tropezando con misiones secundarias y salvando al mundo de Lavos.

Chrono Trigger me encantaba de niño. Y de alguna manera, casi 15 años después, todavía se las arregla para hacerme sentir de esa manera. Cada vez que llego a casa de un día no tan bueno en el trabajo, o me siento solo o triste, todo lo que tengo que hacer es abofetear a Chrono Trigger en mi 3DS y visitar a mis viejos amigos. Admito que me gusta la nostalgia. Pero algo sobre Chrono Trigger siempre me recuerda a ese invierno, en Brooklyn, jugando en mi pequeño dormitorio, abrigado en mantas y quedándome despierto hasta tarde sin ningún cuidado en el mundo, además de aprender a usar luminarias y obtener la Espada Arcoíris. Una vez más, tengo que mencionar la música, ya que Yasunori Mitsuda y Nobuo Uematsu fueron los primeros compositores de juegos que me hicieron salir y comprar una banda sonora de videojuegos. Incluso escuchar el puntaje de la tomografía es suficiente para llenarme de una sensación de calma y hundirme en recuerdos de tiempos mejores.

Viaje

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Sí, otro título exclusivo de PSN y otro juego desarrollado por Thatgamecompany. Journey ha sido elogiado desde su lanzamiento en 2012 por ser un juego visualmente impresionante, audazmente provocativo y cargado de emociones. Al igual que con Flower, Thatgamecompany fue una vez más capaz de crear una experiencia de juego única e inspiradora. Journey evita la narrativa y los tutoriales tradicionales, y en su lugar le da al jugador la libertad de explorar y disfrutar de su experiencia. La opción de incluir un modo multijugador que agrupa a jugadores con un compañero aleatorio, sin la capacidad de comunicarse con palabras, también es notable. Al principio, quería jugar solo a través de Journey, pero después de leer sobre tantas interacciones positivas entre jugadores, cedí y lo probé. Cada vez, sin falta, los jugadores apuntaban en la dirección de los secretos ocultos, me esperaban pacientemente si me quedaba atrás y se negaban a pasar a la siguiente etapa sin mí. Realmente me hizo pensar dos veces en las comunidades de juegos en línea y sus connotaciones generalmente negativas.

Al igual que Flower, Journey es el tipo de juego que se centra menos en un objetivo definitivo y pone mayor énfasis en simplemente disfrutar de la experiencia. Ahora juego a traves de Journey al menos una vez al mes, y cada vez me siento como la primera vez. Siempre estoy lleno de una sensación de asombro, y constantemente asombrado por las imágenes y la música. Jugar a través de Journey con un compañero en línea siempre me hace sentir que he compartido esa experiencia con alguien. Y ahora que he jugado tantas veces, tengo la oportunidad de guiar a otros a las áreas secretas y esperar pacientemente por ellos si se quedan atrás.

La banda sonora de Journey es brillante. El compositor Austin Wintory incluso fue nominado a un Grammy por la puntuación del juego. Al igual que la banda sonora de Chrono Trigger, siempre puedo confiar en la música de Journey para relajarme. Debido a su brevedad, Journey es un gran juego para jugar una y otra vez, y nada mejor que jugar el juego de principio a fin con la misma pareja y caminar por esa última puerta juntos.

Thomas Estaba Solo

Thomas Estaba Solo

Thomas Estaba Solo

me tomó un tiempo para obtener finalmente a Thomas Estaba Solo. Fue lanzado originalmente para PSN en abril de 2013, pero recién lo terminé hace unos días. Había oído grandes cosas al respecto, pero no fue hasta que mi novia se mudó recientemente de nuestro apartamento (está asistiendo a un programa de derecho en el extranjero) que lo compré. Pensé, oye, yo también estoy solo, Thomas. Hagámoslo. El momento no podría haber sido mejor.

Para algunos, Thomas Was Alone puede parecer un simple juego de plataformas de rompecabezas, y en su esencia, lo es. Pero lo que lo hace especial es cómo el desarrollador Mike Bithell y el narrador Danny Wallace fueron capaces de dotar a los personajes, que se presentan como formas de polígono, de tanta personalidad. No solo Thomas, sino todos los personajes están llegando a un acuerdo con la identidad, el propósito y las relaciones. Ciertamente, nunca esperé que me importara tanto el destino de los cuadrados y rectángulos, pero lo hice.

La música, una vez más, mejora enormemente las experiencias. A veces sombría, a veces edificante, la banda sonora del compositor David Housden hace uso de sonidos de chip tune e instrumentación para lograr un efecto conmovedor, y combina maravillosamente con la caída del juego.

Para mí, el tiempo tuvo mucho que ver con por qué Thomas estaba solo ayudó a superar un momento triste. Comencé mi obra justo cuando mi novia empacaba y se iba a Europa. Después de vivir juntos durante unos años, era difícil acostumbrarse a estar solos en la casa con tanta frecuencia. Me encontré relacionándome con estos pequeños bloques tontos. A medida que juegas a través del juego, comienzan a desarrollar su sentido de sí mismos y encuentran significado. Cuando se separan de sus compañeros, tienden a cuestionarse a sí mismos. Algunos personajes creen que están siendo utilizados. Otros sienten que estarían mejor solos. ¿Y Tomas? Bueno, Thomas solo quiere compartir sus experiencias con todos.

Aunque Thomas estaba solo puede que no me haya impactado tan profundamente como Papo y yo, me sirvió como un pequeño recordatorio de que nunca estoy realmente solo y que casi todos se sienten solos y cuestionan su propósito. El truco es salir y encontrar a alguien con quien compartirlo. Los miedos y las inseguridades no parecen tan desalentadores cuando te das cuenta de que no eres el único que los tiene.

Como alguien que ha disfrutado jugando videojuegos durante casi 30 años, fácilmente podría haber hecho esta lista más larga. Estos cinco títulos son solo una pequeña muestra de lo que pueden ser los videojuegos. Pueden inspirarnos, recordarnos que no estamos solos, hacernos sentir como niños de nuevo y llenarnos la cabeza de posibilidades. Me encantan los buenos libros o películas, y la música sigue siendo una de las mayores inspiraciones de mi vida, pero ninguna de estas cosas se acercará a cómo me hicieron sentir estos cinco juegos.

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