jak se dostat vaše desková hra publikována v 926 jednoduchých krocích

aktualizace: nedávno jsem přidal část 2 k tomuto článku. Všiml jsem si však, že mnoho lidí čte tuto první část, ale neklikají. Abych vám usnadnil život, rozhodl jsem se připojit část 2 přímo!

GenCon 2019-Demoing

část 1:

nedávno jsem dostal pěkný e-mail od aspirujícího návrháře stolních her, takže jsem si myslel, že se podělím o svou spěšnou odpověď. Mnoho návrhářů deskových her publikovalo spoustu dalších deskových her než já, ale obecně znám lay of the land. Zde je shrnutí, které potřebujete, když ráno popíjíte kávu.

nejprve tečna o jedné z mých her, vrány. Crows byl poprvé publikován v 2010 Valley Games, a že počáteční cesta je popsána zde:

jak Boardgame Crows byl vyvinut a prodán

nakonec se práva na vrány vrátil zpět ke mně (dlouhý, sordid příběh sám o sobě). V roce 2018 byl Crows upgradován, přepracován a znovu publikován jako” Tyler Sigman ‘s Crows” od Junk Spirit Games. Teď je v obchodech! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) o tom mluvím více v části 2 níže.

Za prvé, některé základy o tom, jak vaše desková hra zveřejněna. V podstatě máte dvě cesty:

  1. Self-publish
  2. prodat design vydavateli (tradiční metoda).

Vlastní publikování

musíte provést veškeré financování (nebo financování davu), marketing, koordinovat vývoj, zvládnout veškerou distribuci a plnění nebo spolupracovat s příslušnými společnostmi, které to dělají.

Pros: největší kontrola nad herním uměním a komponenty a mechanikou, růst zákaznické základny, provozování podnikání tak, jak chcete, atd.

nevýhody: SOOOOOO hodně práce. Nesmí být zadán na lehkou váhu. Je vaším cílem vybudovat společnost, nebo jen udělat hru? Chcete se starat o výrobu a přepravu a zákaznický servis a sociální média a a …

pokud se vydáváte cestou vlastního publikování, to v dnešní době opravdu znamená Kickstarter. Kickstarter je opravdu úžasné požehnání a nejen pomohl růst trhu boardgaming, ale také pomohl mnoha skutečně zajímavým hrám dostat se na trh, který by jinak nebyl vyroben.

tradiční Metoda (prodat design vydavateli):

klady: umožňuje soustředit se výhradně na navrhování her, nejmenší finanční riziko

nevýhody: značné množství práce na hřišti vydavateli a jeho koupi, méně peněz v úspěšném scénáři, nejmenší kontrola nad hrou (v závislosti na vaší smlouvě mohou vydavatelé a budou měnit věci ve hře, vytvářet umění, které se vám nemusí líbit atd.)

udělal jsem obojí.

odpovědi na některé konkrétní otázky, které často dostávám:

  • vrány 1 byl původně publikován v tradiční metodě. Prodal jsem návrh vydavateli (Valley) a oni vše vyřídili.

vrány-Valley Games Edition (2010)
  • Crows 1 byl prodán v roce 2009, což bylo před Kickstarterem. Neměl jsem peníze na vlastní publikování a byl jsem zaneprázdněn svou denní prací jako nezávislý vývojář (Big Sandwich Games) A nechtěl jsem spool další společnost, která by se zabývala publikováním a naplněním. Ach jo, také jsem chodil do noční školy, kde jsem měl MBA. Měl jsem nulový čas navíc na vedení vydavatele.
  • snažil jsem se nadhazovat hru všem druhům vydavatelů prostřednictvím online podání, což je pomalý způsob, jak se nikam dostat, pokud ještě nemáte smysluplné spojení. Šel jsem do SPIEL v německém Essenu (největší veletrh deskových her na světě) a postavil hru tuctu vydavatelů nebo více. Valley je první, kdo mi dal nabídku a nechtěl jsem o ni přijít. Plus, líbilo se mi jejich moderní linie a cítil jsem, že rostou hvězdy, a od kluků jsem dostal dobrou atmosféru, pokud jde o to, jak bude s designérem zacházeno. A ve skutečnosti se ke mně během vývoje chovali velmi dobře … ale ne tak dobře poté. Údolí se dostalo do potíží a od té doby jsme měli nějaké problémy. (Přestali platit licenční poplatky.) Naštěstí se mi teď Všechna práva vrátila … a proto nová verze s názvem Tyler Sigman ‘ s Crows (čtěte dál .
  • pokud prodáváte design vydavateli, nemusíte při výrobě prototypu platit za umění. Můžete použít klipart nebo zástupné umění, protože vydavatel pravděpodobně stejně zopakuje veškeré umění, pokud to, co máte, není skvělé. Mohou dokonce změnit téma! Experimentuji s dalším prototypem, kde jsem investoval do tvorby velkého umění, jen aby prototyp více zářil. Ale nejsem si jistý, zda je to chytré nebo ne, a není to tradiční, pokud sami nezveřejňujete.

Vrána brzy prototyp

Vrána druhý prototyp
  • hledání umělců lze provést prostřednictvím osobních sítí nebo přejít na Boardgamegeek.com a příspěvek ve fórech o designu her o “hledání umělců”. Cruise DeviantArt a podívejte se na portfolia. Atd.
  • Ano, konvence jsou životně důležité! Prodával jsem vrány na sjezdu, přes pitch meetings. Regionální konvence jsou skvělé, stejně jako BoardGameGeek CON, GenCon, Origins, atd. Ale dědečkem všeho je SPIEL v Německu. Na konvencích, jako je SPIEL, můžete pingovat vydavatele předem a poměrně snadno nastavit schůzky hřiště. Začněte 2 měsíce před.
  • v této poznámce (pitch meetings) byste měli identifikovat vydavatele, které se vám líbí, a prohledat jejich webové stránky, kde najdete informace o tom, zda přijímají nevyžádaná podání. Například Fantasy Flight Games ne, takže nemá smysl se je snažit nadhazovat.
  • >>jakékoli obecné rady, které jsem pravděpodobně přehlédl: ano, přečtěte si odkazy, které vám dávám níže. Jsou skvělí a ti kluci jsou více informovaní než já.

nárůst crowdfundingu byl pro nezávislé vývojáře úžasný. Je úžasné vidět, co se teď může stát. (např. Kingdom Death, Scythe, Zombiecide atd.). Crowdfunding a provozování vlastní společnosti jsou však příliš mnoho práce.

crowdfunded jsme nejtemnější Dungeon a stálo to za to, ale obrovská časová investice. Zeptejte se sami sebe, zda chcete hrát hry a nechat je publikovat (tradiční), nebo opravdu založit vlastní společnost. Ne každá kampaň KS nebo společnost musí být samozřejmě šíleně velká. Můj přítel David Gerrard odstartoval “JunKing”, “na objednávku královny”, a “vrány Tylera Sigmana” a provozuje svůj biz na boku, zatímco má stále denní práci. Je to proveditelné a nechci vás odradit-stojí za to si položit otázku, jaký scénář (tradiční nebo self-Published) opravdu chcete, a pak se do toho vrhněte s opuštěním.

pokud je vaším cílem pouze navrhovat hry, důrazně doporučuji nezačínat vlastního vydavatele. Budete trávit alespoň 50%, ne-li více času dělat jiné věci než navrhování her.

vzdělávací zdroje:

  1. blog Jameyho Stegmeiera. Doslova začněte od začátku a přečtěte si je všechny. Upozornění na Spoiler: ačkoli Jamey provozuje vlastní firmu (s Alanem Stoneem), je zde zajímavý příběh o tom, jak začít s Kickstarterem a nakonec z něj přejít, aby se více zaměřil na maloobchodníky. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/

2. Také James Mathe: http://www.jamesmathe.com/ (bohužel James nedávno zemřel. Doufám, že jeho materiály jsou stále k dispozici.)

část 2:

cokoli, co stojí za to udělat jednou, stojí za to udělat dvakrát, že jo?

původně jsem publikoval tento článek asi před dvěma lety.

od té doby se stalo několik věcí, které jsou hodné aktualizace!

nejprve byly vrány znovu publikovány. Nové vydání se jmenuje “Tyler Sigman’ s Crows ” a vydává ho Junk Spirit Games.

toto nové vydání je podstatným zlepšením oproti staré verzi. Umění bylo kompletně přepracováno a je ilustrováno Justinem Hillgrovem (www.impsandmonsters.com), která má okouzlující, osobitý malířský styl. Ale kromě umění, majitel JSG David Gerrard se mnou spolupracoval, abych provedl nějaké pěkné změny a rozšíření hry.

komponenty jsou skvělé a hra je nejlepší to bylo…pokud máte zájem, můžete si vzít kopii zde:

http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/

vzhledem k tomu, že jste pravděpodobně přistáli na tomto článku, protože máte zájem o vydání vlastní deskové hry, myslím, že stojí za to mluvit o tom, jak byly vrány publikovány dvakrát.

jednoduchá odpověď je, že předchozí držitelé práv mi přestali platit a pak odešli z podnikání. Podle naší smlouvy, práva se mi v důsledku toho vrátila zpět. Seděl jsem na nich a myslel jsem si, že hru jednou znovu vydám, pokud to bude mít smysl.

Tip: ujistěte se, že každá Licenční smlouva, kterou podepíšete, má výslovné podmínky pro vrácení práv zpět k vám v případě porušení. Taky, včetně obecného časového limitu je chytrý, také. I když je partnerství skvělé, v ideálním případě byste chtěli, aby se práva vrátila zpět k vám, nebo si dejte šanci znovu vyjednat, když máte více jména a vlivu!

mezitím jsem z Davida Gerrarda udělal přítele, protože byl fanouškem toho, co jsme dělali v Red Hook Studios s Darkest Dungeon. Když jsem se přestěhoval do Seattlu, David A já jsme spolu začali hrát a mluvit o obchodě. Poté, co David publikoval řád královny, uvědomil si, že mají produkční otvor pro hru střední velikosti, která by se mohla hnízdit mezi královnou a čímkoli, co přijde v jejich frontě.

rychle jsme se dohodli a Davidův tým se pustil do přepracování Vran. Nakonec to úspěšně nastartovali a hra nyní zasáhne obchody.

Podepisování Vran Deluxe Kopie! (Srpen 2019)

myslím, že pár učení lze vytáhnout z této druhé kapitoly v životě vrány:

  1. vždy se chráňte řádnou smlouvou. Vyhledejte radu pro běžné inkluze studiem dalších licenčních smluv. Vždy zahrnuji spouštěče pro vrácení práv: samozřejmě nezaplacení, ale také klauzule, které říkají, že pokud vydavatel nepřinese hru na trh s X periodou, práva se vrátí. Díky řádné smlouvě nebylo pochyb o tom, co by mohlo způsobit, že se práva Vran vrátí ke mně. Vždy vstupujeme do obchodních vztahů s nadějí na to nejlepší, ale smlouvy vás připraví na nejhorší. Existuje pokušení nedělat smlouvy s přáteli, ale je to opravdu špatný nápad. Když věci fungují skvěle, smlouvy stále slouží důležitou roli jako referenční bod pro to, na čem jste se všichni dohodli. Lidská paměť může být trochu skvrnitá, a možná vás překvapí, kolikrát si dvě obchodní strany mohou pamatovat diskusi jinak … a jak jinak to může být.
  2. osobní vztahy, alias “networking”, jsou životně důležité pro vytváření publikačních příležitostí. V obou případech byla tato Vrána zveřejněna, k této příležitosti vedly osobní interakce. Chci věřit, že podání studeného hovoru může fungovat, ale realita je taková, že máte větší šanci, když položíte nohy na chodník a vybudujete nějaké vztahy a učiníte svou hru a sebe nezapomenutelnější.

vlastně přemýšlím o #2 hodně právě teď sám. I když i nadále trávím svou denní práci prací na nejtemnějších věcech souvisejících s Dungeonem, velmi se těším na zveřejnění dalších deskových her. I když mám slušné publikované kredity za design, Moje předběžné průzkumy online neobjevily mnoho příležitostí.

stejně jako když jsem poprvé prodal vrány tím, že jsem šel do SPIEL a hodil hru na spoustu vydavatelů, myslím, že moje nejlepší volba pro prodej mých budoucích her je kopyta na konvence a dát prototypy přímo před vydavateli.

pravděpodobně by to však nebyla moje první volba, kdyby to nebylo pro mou konkrétní situaci, protože jsem typ člověka, který rád ovládá svůj vlastní osud. Provozování vlastního podnikání je nejlepší způsob, jak toho dosáhnout.

je velmi jasné, že boardgame Kickstarters jsou tu, aby zůstali a byli nějakou dobu. Je to úžasná demokratizace touhy – pokud uděláte něco, co lidé chtějí — můžete to získat.

osobně bych považoval trasu Kickstarter za svou první volbu, kdybych ještě nespouštěl vývojáře/vydavatele videoher! (Tato společnost si zaslouží naprostou většinu mé pozornosti.)

Kickstarter je skvělý pro vytváření a poskytování jakékoli kreativní vize, kterou chcete. Pokud opravdu máte důvěru ve svůj produkt, myslím, že váš čas na Kickstarteru je lépe strávený než nadhazování nekonečných vydavatelů, protože pokud půjdete cestou KS, nikdo vám nemůže zabránit v tom, abyste ji tam umístili a viděli, co se stane. Druhá cesta zahrnuje vrátné. To je jen můj pocit jako fušování deskové hry designér, který nemá rolodex vydavatelů mohu dostat se podívat na mé příspěvky, kdykoli chci.

jedna obrovská námitka, ačkoli: pokud si nepřejete skutečně podnikat a zabývat se výrobou, distribucí a naplněním toho, co by to znamenalo, drž se dál od Kickstarteru. Jsou tam draci. Musíte mít podnikatelskou chybu, abyste ji dobře přežili. Pokud ne, stane se to pro vás peklem. Namísto, zaměřte se na zasažení chodníku a nadhazování na konvencích.

udělejte trochu hledání duše a zjistěte cestu, která je pro vás nejlepší, ale především: nevzdávejte se. Zveřejňovat hry je těžké. Ale každý to dělá takhle days…so můžeš!

hodně štěstí!

prototyp, který jednoho dne může vidět tisk, pokud bohové budou

Leave a Reply