pět her, které mi pomohly vyrovnat se s depresí

tento příspěvek nebyl editován personálem GamesBeat. Názory autorů komunity GamesBeat nemusí nutně odrážet názory zaměstnanců.

varování: mějte na paměti, že pro tyto hry níže mohou být nějaké spoilery spiknutí.

čl. Hudba. Film. Literatura. Tato média mohou inspirovat, úcta, a vyvolat emocionální reakce od těch, kteří jsou pro ně vášniví. Často, lidé se na ně mohou dokonce obrátit, aby jim pomohli cítit se dole nebo sami. Ale co videohry?

jako médium se videohry vyvíjely úžasně rychlým tempem. V mém životě, hry přešly od pixelovaných tvarů a bloops-and-beeps k neuvěřitelným živým vizuálům a epickým skóre, která dnes představují. Důležitější než estetika je však schopnost hry nyní musí vyprávět příběh a přimět nás, abychom něco cítili, když je hrajeme.

Toto je osobní příběh o pěti hrách, které mi pomohly vyrovnat se s osamělostí a depresí. Hry uvedené v tomto příběhu jsou, alespoň pro mě, příkladné tituly, které ilustrují, co dělá médium tak zvláštním. Ať už mi připomíná, abych ocenil jednoduché věci, ukazuje mi, že nejsem nikdy opravdu sám, nebo prostě evokuje pocit dětského zázraku a nostalgie, tyto hry mají v mém srdci zvláštní místo.

Květina

 Květina.jpg

květ.jpg

druhý exkluzivní titul společnosti PSN společnosti byl vydán na PS3 v roce 2009 a na PS4 a Vita v roce 2013. V době, kdy jsem ji koupil, procházel jsem docela těžkým obdobím. Osoba, se kterou jsem byl zasnoubený, mě právě opustila, a žil jsem sám v bytě, který jsme sdíleli. Protože pro mě bylo těžké být v domě sám, chodil jsem ven a pil téměř každou noc, často se vracel domů opilý a cítil se horší, než jsem měl předtím, než jsem šel ven.

vzpomínám si, že jsem četl článek online o někom, kdo má přítele, jehož matka nedávno zemřela kvůli rakovině. Osoba v článku pozvala svého přítele, aby hrál videohry, pomoci jim dostat jejich mysl z věcí. Když přítel dorazil, osoba navrhla, aby hráli květinu. Článek vysvětlil, jak tato osoba a jejich přítel tiše seděli, jen si užívali krásy a jednoduchosti hry, občas se na sebe dívali a usmívali se, a když přítel odešel, vypadali, jako by z nich byla zvednuta váha.

článek mě inspiroval k tomu, abych to zkusil. Takže místo toho, abych šel tu noc ven, vystřelil jsem svůj PS3 a stáhl si ho. Hrál jsem hru v plném rozsahu V jednom sezení. V závěrečných scénách mi po tváři stékaly slzy, ale poprvé po dlouhé době to nebylo proto, že bych byla smutná. Nějak, hraní květin mě naplnilo oceněním za můj život. Byla to taková jednoduchá hra. Nebyly tam žádné příšery k boji, žádné zbraně, žádné levelování. Stačil vítr, klouzat po travnatých polích, sbírat další lístky. A v závěrečných fázích, kdy byla krásná pole nahrazena šedým betonem a kovem, jsem s potěšením maloval svět svými okvětními lístky a vytlačoval rozbité a zkroucené kousky jeviště z mé cesty, abych pokračoval ve svém výstupu.

Hudba také přinesla do hry spoustu emocí. Míchací skóre skladatele Vincenta Diamante bylo 50% toho, co způsobilo, že moje hra byla tak emotivní. Designérka Jenova Chen chtěla vytvořit hru, která fungovala jako “emocionální úkryt” a cítila se jako “interaktivní báseň”.”Myslím, že uspěl. Květa byla jedna z prvních her, které jsem hrál, díky nimž jsem něco cítil. Pokaždé, když jsem se začal cítit smutně, jsem hrál fázi květu, a pokaždé, mělo to schopnost, abych se cítil lépe.

přestal jsem chodit ven a pít každou noc a kousek po kousku jsem se dozvěděl, že bych se mohl dostat ze své rutiny, kdybych si to jen dovolil pochopit, a pak to nechat jít a jít dál. Možná bych se z toho nakonec dostala, ale Květa určitě pomohla, a pořád se k tomu vracím, když se cítím trochu dole.

Papo a Yo

 papo Yo recenze

Papo Yo recenze

napsal jsem hodně o Papo a Yo. Tleskám tvůrci Vanderu Caballerovi A týmu Minority Media za to, že měli odvahu vyprávět takový osobní příběh ve videohře. Pokud s tím nejste obeznámeni, Papo a Yo je o mladém chlapci jménem Quico a jeho příteli Monster. Quico a Monster si navzájem pomáhají procházet hádanky a platformy nádherných favelas vystupujících ve hře. Ale když Monstrum jí jedovaté žáby, které má tak rád, jde do ohnivého a násilného vzteku a útočí na Quico.

hra je metaforou pro Caballero dětství, během kterého jeho otec byl zneužívající alkoholik. Než jsem to vůbec hrál, Papo a Yo zasahovali blízko domova. Můj otec opustil mou matku, když jsem byl ještě dítě. Nikdy jsem ho moc neviděl. V jednu chvíli se můj otec stal obětí drogové závislosti a viděl jsem ho ještě méně. Ačkoli mi nikdy fyzicky neublížil, jeho nepřítomnost a jeho závislost mě ovlivnily jako dítě. Způsobilo to hodně bolesti mé rodině a bylo to něco, co mi trvalo dlouho, než jsem se s tím vyrovnal.

v Papo a Yo, Quico hledá lék na monstrum, a je přesvědčen, že pokud najde šamana, může pomoci monstrum kopat jeho žába zvyk. V srdcervoucím finále, Quico se nakonec vyrovná s tím, že nemůže vyléčit Monster, a jediné, co zbývá udělat, je nechat ho jít. Byl to pro mě velmi silný moment ve hře. Nemohl jsem žít svůj život v naději, že bych mohl” vyléčit ” svého otce. Jeho volby byly jeho vlastní, a posunout se vpřed svým vlastním životem, já, jako Quico, musel bych ho nechat jít.

stejně jako hudba Diamante v květu, soundtrack pro Papo a Yo také zvyšuje emocionální scény. Hudba Briana D ‘ Oliveiry je krásná, strašidelná, hravá a melancholická. Zatímco Papo a Yo nemají úplně stejnou” dobrou ” náladu květu, bylo to pro mě očistné. Přimělo mě to přemýšlet o monstru ve svém vlastním životě a připomnělo mi, že i když moje vlastní dětství nebylo idylické, poučila jsem se z něj, jsem pro něj silnější a hlavně, že nejsem jediná.

Chrono Trigger

chronotrigger11

chronotrigger11

tam, kde většina titulů na tomto seznamu měla na mě nějakým způsobem přímý emocionální dopad, Chrono Trigger mi pomáhá vyrovnat se se smutkem jiným způsobem: nostalgie. Je bezpečné říci, že Chrono Trigger je moje oblíbená hra všech dob. I podle dnešních standardů je to stále fantastická japonská hra na hrdiny se skvělou hudbou, úhledným příběhem o cestování časem, nezapomenutelnými postavami a úžasným bojovým systémem.

poprvé jsem hrál Chrono Trigger v zimě 1996, když mi bylo 13. Můj dobrý přítel mi půjčil své SNES během naší zimní přestávky, spolu s Chrono Trigger a Super Mario RPG. Nikdy jsem předtím nehrál RPG, protože většina her, které jsem hrál, byly plošinovky nebo bojové hry. Od chvíle, kdy jsem slyšel úvodní titulní skladbu, jsem byl na podlaze. Tu zimní přestávku jsem zůstal pozdě každou noc, cestovat různými epochami s Chrono, Marle, Lucca, a zbytek, levelování, učení magie, klopýtání na vedlejší úkoly, a zachránit svět před Lavosem.

Chrono Trigger mě jako dítě potěšil. A nějak, téměř 15 o několik let později, stále se mi to podaří, abych se tak cítil. Kdykoli přijdu domů z ne tak skvělého dne v práci, nebo se cítím sám nebo smutný, vše, co musím udělat, je plácnout Chrono Trigger do svých 3DS a navštívit své staré přátele. Jsem blázen do nostalgie, přiznávám. Ale něco o Chrono triggeru mi vždy připomíná tu zimu, v Brooklynu, hraní v mé malé ložnici, svázaný v přikrývkách a zůstat pozdě bez péče na světě kromě učení svítidla a získání duhového meče. Ještě jednou musím zmínit hudbu, protože Yasunori Mitsuda a Nobuo Uematsu byli prvními skladateli her, díky nimž jsem šel ven a koupil si soundtrack k videohrám. I poslech partitury ČT mi stačí naplnit pocitem klidu a ponořit se do vzpomínek na lepší časy.

cesta

journey.jpg

journey.jpg

Ano, další exkluzivní titul PSN a další hra vyvinutá společností Thatgamecompany. Journey byl chválen od svého vydání v roce 2012 za to, že je vizuálně ohromující, sluchově provacitivní a emocionálně nabitá hra. Stejně jako u Flower, Thatgamecompany byl opět schopen vytvořit herní zážitek, který byl jedinečný a úcta inspirující. Cesta se vyhýbá tradičnímu vyprávění a výukovým programům, a místo toho dává hráči svobodu jednoduše prozkoumat a užít si jejich zážitek. Pozoruhodná je také volba zahrnutí režimu pro více hráčů, který seskupuje hráče s náhodným partnerem bez schopnosti komunikovat se slovy. Nejprve, chtěl jsem hrát cestou sám, ale po přečtení o tolika pozitivních interakcích mezi hráči, ustoupil jsem a vyzkoušel to. Pokaždé, bez selhání, hráči by ukazovali směrem ke skrytým tajemstvím, trpělivě čekali na mě, kdybych zaostal, a odmítl tlačit na další fázi beze mě. Opravdu mě to přimělo přemýšlet dvakrát o online herních komunitách a jejich obecně negativních konotacích.

stejně jako Flower, Journey je druh hry, která se méně zaměřuje na konečný cíl a klade větší důraz na prosté užívání zážitku. Hraju přes cestu alespoň jednou za měsíc, a pokaždé se cítí jako poprvé. Jsem vždy naplněn pocitem úžasu, a neustále ohromeni vizuály a hudbou. Hraní na cestě s partnerem online mi vždy dává pocit, že jsem tuto zkušenost s někým sdílel. A teď, když jsem to hrál tolikrát, mám šanci vést ostatní do tajných oblastí a trpělivě čekat na ně, pokud zaostávají.

soundtrack Journey není nic jiného než brilantní. Kompostér Austin Wintory byl dokonce nominován na Grammy za skóre hry. Stejně jako soundtrack Chrono Triggera, vždy se mohu spolehnout na hudbu Journey, aby mě uvolnila. Kvůli své stručnosti, Journey je skvělá hra, kterou můžete hrát znovu a znovu, a nic nepřekoná hraní hry od začátku do konce se stejným partnerem, a procházet posledními dveřmi společně.

Thomas byl sám

Thomas byl sám

Thomas byl sám

chvíli mi trvalo, než jsem se konečně dostal k Tomášovi. Původně byl vydán pro PSN duben 2013, ale právě jsem ho dokončil před několika dny. Slyšel jsem o tom skvělé věci, ale až když se moje přítelkyně nedávno odstěhovala z našeho bytu (navštěvuje právní program v zahraničí), koupil jsem to. Říkal jsem si, že jsem taky sám, Thomasi. Pojďme na to. Načasování nemohlo být lepší.

pro některé, Thomas byl sám může vypadat jako jednoduchý puzzle plošinovka, a ve své podstatě, to je. Ale to, co je zvláštní, je to, jak vývojář Mike Bithell a vypravěč Danny Wallace dokázali obdarovat postavy-které jsou všechny prezentovány jako mnohoúhelníkové tvary-s takovou osobností. Nejen Thomas, ale všechny postavy se vyrovnávají s identitou, účel, a vztahy. Rozhodně jsem nečekal, že se budu tolik zajímat o osudy čtverců a obdélníků, ale udělal jsem to.

Hudba opět výrazně zvyšuje zážitky. Někdy ponuré, někdy povznášející, soundtrack skladatele Davida Housdena využívá zvuky chip tune I instrumentaci k míchání, a skvěle odpovídá pádu hry.

pro mě načasování mělo hodně co do činění s tím, proč Thomas byl sám pomohl projít smutným obdobím. Začal jsem hrát právě ve chvíli, kdy se moje přítelkyně Balila a odcházela do Evropy. Poté, co spolu žili několik let, bylo těžké si zvyknout být v domě tak často sám. Zjistil jsem, že se vztahuji k těmto hloupým malým blokům. Jak budete hrát ve hře, začnou rozvíjet svůj smysl pro sebe a najít smysl. Když se oddělí od svých společníků, mají tendenci se hádat. Některé postavy věří, že jsou používány. Jiní mají pocit, že by jim bylo lépe sami. A Tomáš? No, Thomas se chce podělit o své zkušenosti se všemi.

i když byl Thomas sám, možná mě to neovlivnilo tak hluboce jako Papo a Yo, sloužilo mi to jako malá připomínka, že nikdy nejsem opravdu sám a že téměř každý je osamělý a zpochybňuje svůj účel. Trik je dostat se tam a najít někoho, s kým by se o to podělil. Obavy a nejistoty se nezdají tak skličující, když si uvědomíte, že nejste jediný, kdo je má.

jako někdo, kdo si užil hraní videoher téměř 30 let, mohl jsem tento seznam snadno prodloužit. Těchto pět titulů je jen malou ukázkou toho, co mohou být videohry. Mohou nás inspirovat, připomenout nám, že nejsme sami, přimět nás, abychom se znovu cítili jako dítě, a naplnit naše hlavy možnostmi. Miluji dobrou knihu nebo film, a hudba je i nadále jednou z největších inspirací v mém životě, ale žádná z těchto věcí se nikdy nepřiblíží tomu, jak se těchto pět her cítilo.

Leave a Reply