Sådan får du dit brætspil udgivet i 926 nemme trin

opdatering: Jeg har for nylig tilføjet en del 2 til denne artikel. Jeg bemærker dog, at mange mennesker læser denne første del, men ikke klikker igennem. For at gøre dit liv lettere har jeg besluttet at tilføje del 2 direkte!

GenCon 2019-Demoing

del 1:

jeg stillede for nylig en dejlig e-mail fra en håbefuld tabletop-spildesigner, så jeg troede, jeg ville dele mit skyndte svar. Mange brætspil designere har udgivet tonsvis flere brætspil end mig, men jeg kender generelt lay af jorden. Her er den Oversigt, du har brug for, mens du nipper til din kaffe om morgenen.

først en tangent om et af mine spil, krager. Krager blev først offentliggjort i 2010 af Valley Games, og den indledende rejse er beskrevet her:

hvordan brætspil krager blev udviklet og solgt

til sidst vendte rettighederne til krager tilbage til mig (en lang, sordid historie i sig selv). I 2018 blev krager opgraderet, redesignet og genudgivet som “Tyler Sigmans krager” af Junk Spirit Games. Det er i butikkerne nu! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) jeg taler mere om det i Del 2 nedenfor.

først nogle grundlæggende om at få dit brætspil offentliggjort. Du har i det væsentlige to ruter:

  1. Selvudgiv
  2. Sælg designet til en udgiver (traditionel metode).

selvudgivelse

du skal gøre al finansiering (eller tilskudsfinansiering), markedsføring, koordinere udvikling, håndtere al distribution og opfyldelse eller partner med passende virksomheder, der gør det.

fordele: mest kontrol over spilkunst og komponenter og mekanik, vokse en kundebase, drive virksomheden som du vil osv.

ulemper: SOOOOOO meget arbejde. Ikke at blive indgået let. Er dit mål at opbygge et firma, eller bare lave et spil? Vil du være bekymret for produktion og forsendelse og kundeservice og sociale medier og og og…

hvis du går på selvudgivelsesruten, betyder det virkelig Kickstarter i disse dage. Kickstarter er virkelig en vidunderlig velsignelse og har ikke kun hjulpet med at vokse boardgaming-markedet, men har også hjulpet mange virkelig interessante spil med at nå markedet, der ellers måske ikke er produceret.

traditionel metode (Sælg designet til en udgiver):

fordele: giver dig mulighed for at fokusere udelukkende på at designe spil, mindst økonomisk risiko

ulemper: betydelig mængde arbejde for at pitche til en udgiver og få det købt, færre penge i et successcenarie, mindst kontrol over spillet (afhængigt af din kontrakt kan udgivere og vil ændre ting i spillet, lave kunst, du måske ikke kan lide, og så videre)

jeg har gjort begge dele.

svar på nogle specifikke spørgsmål, jeg ofte får:

  • krager 1 blev oprindeligt offentliggjort i den traditionelle metode. Jeg solgte designet til en udgiver (Valley), og de håndterede alt.

krager-Valley Games Edition (2010)
  • krager 1 blev solgt i 2009, som var før Kickstarter. Jeg havde ikke penge til selv at udgive det, og var alligevel optaget af mit dagjob som indie-udvikler (store Smørrebrødsspil) og ønskede ikke at spole op et andet firma, der ville håndtere udgivelse og opfyldelse. Åh ja, jeg skulle også på natskole min MBA. Jeg havde nul ekstra tid til at køre en udgiver.
  • jeg forsøgte at pitche spillet til alle slags udgivere via online indsendelser, hvilket er en langsom måde at komme ingen steder, hvis du ikke allerede har en meningsfuld forbindelse. Jeg gik til SPIEL i Essen Tyskland (største brætspil fair i verden) og slog spillet til et dusin udgivere eller mere. Valley er den første, der gav mig et tilbud, og jeg ønskede ikke at miste det. Plus, jeg kunne godt lide deres moderne linje og følte, at de voksede stjerner, og jeg fik en god stemning fra fyrene med hensyn til, hvordan designeren ville blive behandlet. Og de behandlede mig faktisk meget godt under udviklingen…men ikke så godt bagefter. Valley løb ind i problemer, og vi har haft nogle problemer siden. (De holdt op med at betale royalties.) Heldigvis er alle rettigheder vendt tilbage til mig nu…og dermed den nye version kaldet Tyler Sigmans krager (fortsæt med at læse.
  • hvis du sælger designet til en udgiver, behøver du ikke betale for kunst, mens du laver din prototype. Du kan bruge clipart eller pladsholderkunst, da udgiveren sandsynligvis vil gentage al kunst alligevel, medmindre det, du har, er fantastisk. De kan endda ændre temaet! Jeg eksperimenterer med en anden prototype, hvor jeg investerede i at lave god kunst bare for at få prototypen til at skinne mere. Men jeg er ikke sikker på, at dette er smart eller ej, og det er ikke traditionelt, medmindre du selv udgiver.

krager tidlig Prototype

krager anden Prototype
  • At finde kunstnere kan ske via personligt netværk eller gå til Boardgamegeek.com og post i Spildesignfora om “på udkig efter kunstnere”. Cruise DeviantArt og se på porteføljer. Osv.
  • Ja, konventioner er afgørende! Jeg solgte krager på et stævne, via pitch møder. Regionale konventioner er store, ligesom BoardGameGeek CON, GenCon, Origins, etc. Men bedstefar af alle er SPIEL i Tyskland. På konventioner som SPIEL kan du pinge udgivere på forhånd og forholdsvis let oprette pitchmøder. Start 2 måneder før.
  • på denne note (pitch møder), bør du identificere udgivere du kan lide og gennemsøge deres hjemmesider for info om, hvorvidt de accepterer uopfordrede indlæg. For eksempel gør Fantasy Flight Games ikke, så det nytter ikke at prøve at pitche dem.
  • >>ethvert generelt råd, jeg sandsynligvis har overset: ja, læs gennem de links, jeg giver dig nedenfor. De er gode, og de fyre er mere vidende end mig.

stigningen i folkemængdefinansiering har været fantastisk for uafhængige udviklere. Det er fantastisk at se, hvad der kan ske nu. (f.eks.). Imidlertid, at finansiere og drive din egen virksomhed er så meget arbejde.

vi overfyldte Darkest Dungeon, og det var det værd, men en enorm tidsinvestering. Spørg dig selv, om du vil rode med spil og få dem offentliggjort (traditionelt), eller virkelig starte dit eget firma. Ikke alle KS-kampagner eller virksomheder skal selvfølgelig være skøre store. Min ven David Gerrard kickstartede “JunKing”, “efter ordre fra dronningen”, og “Tyler Sigmans krager” og kører sin forretning på siden, mens han stadig har et dagjob. Det er gennemførligt, og jeg mener ikke at afskrække dig — det er bare værd at stille dig selv spørgsmålet om hvilket scenarie (traditionelt eller selvudgivet) du virkelig vil have, og kast dig derefter ind i det med opgivelse.

hvis dit mål kun er at designe spil, foreslår jeg stærkt, at du ikke starter din egen udgiver. Du vil bruge mindst 50%, hvis ikke mere af din tid på at gøre andre ting end at designe spil.

uddannelsesressourcer:

  1. Jamey Stegmeiers blog. Start bogstaveligt talt i begyndelsen og læs dem alle. Spoiler alert: selvom Jamey driver sin egen virksomhed (med Alan Stone), er der en interessant historie her om at starte med Kickstarter og derefter til sidst overgå fra det for at fokusere mere på detailhandlere. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/

2. Også, James Mathe: http://www.jamesmathe.com/(desværre døde James for nylig. Jeg håber, at hans materialer stadig er tilgængelige.)

del 2:

noget værd at gøre en gang er værd at gøre to gange, ikke?

jeg offentliggjorde oprindeligt denne artikel for to år siden eller deromkring.

siden da er der sket et par ting, der er opdateringsværdige!

først er krager blevet genudgivet. Den nye udgave hedder “Tyler Sigmans krager” og er udgivet af Junk Spirit Games.

denne nye udgave er en væsentlig forbedring i forhold til den gamle version. Kunsten er blevet fuldstændig redone, og er illustreret af Justin Hillgrove (www.impsandmonsters.com), der har en charmerende, karakteristisk malerisk stil. Men ud over kunsten samarbejdede jsgs ejer David Gerrard med mig for at lave nogle gode ændringer og udvidelser til spillet.

komponenterne er fantastiske, og spillet er det bedste, det har været…hvis du er interesseret, kan du få fat i en kopi her:

http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/

da du sandsynligvis landede på denne artikel, fordi du er interesseret i at få et eget brætspil offentliggjort, jeg regner med, at det er værd at tale om, hvordan krager blev offentliggjort to gange.

det enkle svar er, at de tidligere rettighedshavere stoppede med at betale mig og derefter gik ud af drift. I henhold til vores kontrakt vendte rettighederne tilbage til mig som et resultat. Jeg sad på dem og regnede med, at jeg ville genudgive spillet en dag, hvis det gav mening.

Tip: Sørg for, at enhver licensaftale, du underskriver, har eksplicitte betingelser for at vende rettighederne tilbage til dig i tilfælde af overtrædelse. Også, herunder en generel frist er smart, også. Selvom partnerskabet er godt, ideelt set vil du gerne have rettighederne til at vende tilbage til dig, eller giv dig selv chancen for at genforhandle ned ad linjen, når du har mere navn og indflydelse!

i mellemtiden fik jeg en ven ud af David Gerrard, fordi han var fan af, hvad vi lavede på Red Hook Studios med Darkest Dungeon. Da jeg flyttede til Seattle, David og jeg begyndte at spille sammen og tale butik. Efter at David blev offentliggjort efter dronningens orden, indså han, at de havde en produktionsåbning til et mellemstort spil, der kunne nestle mellem Dronning og hvad der kom næste gang i deres kø.

vi kom hurtigt til en aftale, og Davids team begyndte at arbejde med at modernisere krager. De i sidste ende kickstartede det med succes, og så spillet er nu rammer butikker.

Signering Krager Luksus Kopier! (Aug 2019)

jeg tror, at et par læringer kan trækkes ud af dette andet kapitel i kragernes liv:

  1. Beskyt dig altid med en ordentlig kontrakt. Søg råd til almindelige indeslutninger ved at studere andre licensaftaler. Jeg inkluderer altid udløsere for rettighederne, der vender tilbage: manglende betaling naturligvis, men også klausuler, der siger, at hvis udgiveren ikke bringer spillet på markedet med en periode, rettighederne vender tilbage. Takket være en ordentlig kontrakt var der ingen tvivl om, hvilke ting der kunne få kragernes rettigheder til at vende tilbage til mig. Vi indgår altid forretningsforbindelser i håb om det bedste, men kontrakter forbereder dig på det værste. Der er en fristelse til ikke at lave kontrakter med venner, men det er en rigtig dårlig ide. Når tingene fungerer godt, kontrakter tjener stadig en vigtig rolle som referencepunkt for det, i alle var enige om. Menneskelig hukommelse kan være lidt plettet, og du kan blive overrasket over, hvor mange gange to forretningsfester kan huske en diskussion forskelligt…og hvor anderledes det kan være.
  2. personlige relationer, alias “netværk” er meget vigtige for at skabe udgivelsesmuligheder. Begge gange, at krager er blevet offentliggjort, det var personlige interaktioner, der førte til muligheden. Jeg vil tro, at indsendelser med koldt opkald kan fungere, men virkeligheden er, at du har en bedre chance, når du lægger fødderne på fortovet og bygger nogle relationer og gør dit spil og dig selv mere mindeværdigt.

jeg tænker faktisk meget på #2 lige nu selv. Selvom jeg fortsætter med at bruge mit dagjob på at arbejde på Darkest Dungeon-relaterede ting, er jeg meget ivrig efter at få nogle flere brætspil udgivet. Selvom jeg har anstændige offentliggjorte designkreditter, har mine foreløbige udforskninger online ikke vist mange muligheder.

ligesom da jeg solgte krager første gang ved at gå til SPIEL og kaste spillet til en flok udgivere, tror jeg, at min bedste mulighed for at sælge mine fremtidige spil er at hovere det til konventioner og sætte prototyperne direkte foran udgivere.

dette ville dog sandsynligvis ikke være mit første valg, hvis det ikke var for min særlige situation, fordi jeg er den type person, der kan lide at kontrollere deres egen skæbne. At drive din egen virksomhed er den bedste måde at gøre det på.

det er meget klart, at Brætspil Kickstarters er kommet for at blive, og har været i nogen tid. Det er en fantastisk demokratisering af lyst-hvis du laver noget, folk vil have, kan du få det finansieret.

personligt ville jeg overveje Kickstarter-ruten som mit første valg, hvis jeg ikke allerede kørte en videospiludvikler/udgiver! (Det firma fortjener langt størstedelen af min opmærksomhed .)

Kickstarter er fantastisk til at lave og levere den kreative vision, du ønsker. Hvis du virkelig har tillid til dit produkt, tror jeg, at din tid på Kickstarter er bedre brugt end pitching endeløse udgivere, for hvis du går KS-ruten, kan ingen stoppe dig fra at sætte det op der og se hvad der sker. Den anden vej involverer portvagter. Det er bare min følelse som en dabbling brætspil designer, der ikke har en rollodeks af udgivere, jeg kan se på mine indlæg, når jeg vil.

en stor advarsel, selvom: hvis du ikke har noget ønske om faktisk at drive en virksomhed og beskæftige dig med produktions -, distributions-og opfyldelsessiden af, hvad det ville medføre, skal du holde dig væk fra Kickstarter. Der er drager der. Du skal have iværksætterfejlen for at overleve det godt. Hvis du ikke gør det, bliver det et helvede for dig. I stedet fokusere på at ramme fortovet og pitching på konventioner.

lav en lille sjælsøgning og find ud af den sti, der er bedst for dig, men frem for alt: giv ikke op. Det er svært at få udgivet spil. Men alle gør det disse days…so kan du!

held og lykke!

en prototype, der en dag kan se print, hvis guderne vil det

Leave a Reply