Wie Sie Ihr Brettspiel in 926 einfachen Schritten veröffentlichen
UPDATE: Ich habe kürzlich einen Teil 2 zu diesem Artikel hinzugefügt. Ich stelle jedoch fest, dass viele Leute diesen ersten Teil lesen, aber nicht durchklicken. Um Ihnen das Leben zu erleichtern, habe ich beschlossen, Teil 2 direkt anzuhängen!
TEIL 1:
Ich habe kürzlich eine nette E-Mail von einem aufstrebenden Tabletop-Spiele-Designer erhalten, also dachte ich, ich würde meine eilige Antwort teilen. Viele Brettspieldesigner haben Tonnen mehr Brettspiele veröffentlicht als ich, aber ich kenne im Allgemeinen die Lage des Landes. Hier ist die Zusammenfassung, die Sie benötigen, während Sie morgens an Ihrem Kaffee nippen.
Zuerst eine Tangente über eines meiner Spiele, Crows. Crows wurde erstmals 2010 von Valley Games veröffentlicht, und diese erste Reise wird hier beschrieben:
Wie das Brettspiel Crows entwickelt und verkauft wurde
Schließlich gingen die Rechte an Crows auf mich zurück (eine lange, schmutzige Geschichte für sich). Im Jahr 2018 wurde Crows von Junk Spirit Games als “Tyler Sigman’s Crows” aktualisiert, neu gestaltet und erneut veröffentlicht. Es ist jetzt in den Läden! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) Ich spreche mehr darüber in Teil 2, unten.
Zunächst einige Grundlagen zur Veröffentlichung Ihres Brettspiels. Sie haben im Wesentlichen zwei Routen:
- Self-publish
- Verkaufen Sie das Design an einen Verlag (traditionelle Methode).
Self-Publishing
Sie müssen die gesamte Finanzierung (oder Crowdfunding), das Marketing, die Koordination der Entwicklung, den gesamten Vertrieb und die Erfüllung übernehmen oder mit geeigneten Unternehmen zusammenarbeiten.
Vorteile: Die meiste Kontrolle über die Spielkunst, die Komponenten und die Mechanik, das Wachstum eines Kundenstamms, die Führung des Unternehmens nach Ihren Wünschen usw.
Nachteile: SOOOOOO VIEL ARBEIT. Nicht leichtfertig betreten werden. Ist es Ihr Ziel, ein Unternehmen aufzubauen oder einfach nur ein Spiel zu machen? Willst du dir Sorgen machen über Herstellung und Versand und Kundenservice und soziale Medien und und und …
Wenn du den Self-Publishing-Weg gehst, bedeutet das heutzutage wirklich Kickstarter. Kickstarter ist wirklich ein wunderbarer Segen und hat nicht nur dazu beigetragen, den Brettspielmarkt zu vergrößern, sondern auch dazu beigetragen, dass viele wirklich interessante Spiele auf den Markt kamen, die sonst vielleicht nicht produziert worden wären.
Traditionelle Methode (Verkauf des Designs an einen Verlag):
Vorteile: Ermöglicht es Ihnen, sich ganz auf das Entwerfen von Spielen zu konzentrieren, geringstes finanzielles Risiko
Nachteile: erhebliche Menge an Arbeit, um einem Publisher einen Pitch zu geben und ihn kaufen zu lassen, weniger Geld in einem Erfolgsszenario, geringste Kontrolle über das Spiel (abhängig von Ihrem Vertrag können und werden Publisher Dinge im Spiel ändern, Kunst machen, die Ihnen vielleicht nicht gefällt, und so weiter)
Ich habe beides getan.
Antworten auf einige spezifische Fragen, die ich häufig bekomme:
- Crows 1 wurde ursprünglich in der traditionellen Methode veröffentlicht. Ich verkaufte das Design an einen Verlag (Valley) und sie kümmerten sich um alles.
- Crows 1 wurde 2009 verkauft, das war vor Kickstarter. Ich hatte kein Geld, um es selbst zu veröffentlichen, und war sowieso mit meinem Job als Indie-Entwickler beschäftigt (Big Sandwich Games) und wollte kein anderes Unternehmen gründen, das sich um Publishing und Fulfillment kümmern würde. Oh ja, ich wollte auch meinen MBA in der Nachtschule machen. Ich hatte null zusätzliche Zeit, um einen Verlag zu führen.
- Ich habe versucht, das Spiel über Online-Einreichungen allen möglichen Publishern vorzustellen, was ein langsamer Weg ist, um nirgendwo hinzukommen, wenn Sie noch keine sinnvolle Verbindung haben. Ich ging zur SPIEL in Essen (größte Brettspielmesse der Welt) und stellte das Spiel einem Dutzend Verlagen oder mehr vor. Valley war der erste, der mir ein Angebot gemacht hat und ich wollte es nicht verlieren. Außerdem mochte ich ihre moderne Linie und fühlte, dass sie wachsende Stars waren, und ich bekam eine gute Stimmung von den Jungs in Bezug darauf, wie der Designer behandelt werden würde. Und tatsächlich haben sie mich während der Entwicklung sehr gut behandelt … aber danach nicht mehr so gut. Valley geriet in Schwierigkeiten und wir hatten seitdem einige Probleme. (Sie haben aufgehört, Lizenzgebühren zu zahlen.) Zum Glück sind mir jetzt alle Rechte zurückgegeben worden … und daher die neue Version namens Tyler Sigman’s Crows (lesen Sie weiter.
- Wenn Sie das Design an einen Verlag verkaufen, müssen Sie nicht für Kunst bezahlen, während Sie Ihren Prototyp erstellen. Sie können Clipart oder Platzhalterkunst verwenden, da der Herausgeber wahrscheinlich sowieso die gesamte Kunst wiederholen wird, es sei denn, das, was Sie haben, ist großartig. Sie können sogar das Thema ändern! Ich experimentiere mit einem anderen Prototyp, bei dem ich in großartige Kunst investiert habe, nur um den Prototyp mehr zum Leuchten zu bringen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob das klug ist oder nicht, und es ist nicht traditionell, es sei denn, Sie veröffentlichen selbst.
- Die Suche nach Künstlern kann über persönliche Netzwerke oder über Boardgamegeek erfolgen.com und Post in den Game-Design-Foren über “Suche nach Künstlern”. Kreuzfahrt DeviantArt und Blick auf Portfolios. Etc.
- Ja, Konventionen sind wichtig! Ich habe Krähen auf einer Convention verkauft, über Pitch-Meetings. Regionale Konventionen sind großartig, ebenso wie BoardGameGeek CON, GenCon, Origins, etc. Aber der Großvater von allen ist SPIEL in Deutschland. Auf Kongressen wie der SPIEL können Sie Publisher vorab anpingen und Pitch-Meetings relativ einfach einrichten. Beginnen Sie 2 Monate vorher.
- In diesem Sinne (Pitch-Meetings) sollten Sie Publisher identifizieren, die Ihnen gefallen, und ihre Websites nach Informationen durchsuchen, ob sie unerwünschte Einreichungen akzeptieren. Zum Beispiel, Fantasy Flight Games nicht, so ist es sinnlos zu versuchen, sie zu werfen.
- >> Jeder allgemeine Rat, den ich wahrscheinlich übersehen habe: JA, lesen Sie die Links, die ich Ihnen unten gebe. Sie sind großartig und diese Jungs sind sachkundiger als ich.
Der Anstieg des Crowdfunding war für unabhängige Entwickler GROßARTIG. Es ist erstaunlich zu sehen, was jetzt passieren kann. (z. B. Kingdom Death, Scythe, Zombiecide usw.). Crowdfunding und das Führen eines eigenen Unternehmens sind jedoch SOOOO VIEL ARBEIT.
Wir haben Darkest Dungeon über Crowdfunding finanziert und es hat sich gelohnt, aber eine enorme Zeitinvestition. Fragen Sie sich, ob Sie an Spielen basteln und sie veröffentlichen möchten (traditionell) oder wirklich eine eigene Firma gründen möchten. Natürlich muss nicht jede KS-Kampagne oder jedes KS-Unternehmen verrückt groß sein. Mein Freund David Gerrard startete “JunKing”, “Im Auftrag der Königin” und “Tyler Sigman’s Crows” und betreibt sein Geschäft nebenbei, während er noch einen Tagesjob hat. Es ist machbar und ich will Sie nicht entmutigen – es lohnt sich nur, sich die Frage zu stellen, welches Szenario (traditionell oder selbstveröffentlicht) Sie wirklich wollen, und sich dann mit Hingabe darauf einzulassen.
Wenn Ihr Ziel nur darin besteht, Spiele zu entwerfen, empfehle ich dringend, keinen eigenen Verlag zu gründen. Sie werden mindestens 50%, wenn nicht sogar mehr Ihrer Zeit damit verbringen, andere Dinge als das Entwerfen von Spielen zu tun.
Bildungsressourcen:
- In:Jamey Stegmeier’s blog. Beginnen Sie buchstäblich am Anfang und lesen Sie sie alle. Spoiler Alarm: obwohl Jamey sein eigenes Geschäft betreibt (mit Alan Stone), gibt es hier eine interessante Geschichte darüber, mit Kickstarter zu beginnen und dann schließlich davon abzuweichen, um sich mehr auf Einzelhändler zu konzentrieren. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/
2. Auch James Mathe: http://www.jamesmathe.com/ (Leider ist James kürzlich verstorben. Ich hoffe, seine Materialien sind noch verfügbar.)
TEIL 2:
Ich habe diesen Artikel vor ungefähr zwei Jahren veröffentlicht.
Seitdem sind ein paar Dinge passiert, die aktualisierungswürdig sind!
Zuerst wurde Crows neu veröffentlicht. Die neue Ausgabe heißt “Tyler Sigman’s Crows” und wird von Junk Spirit Games veröffentlicht.
Diese neue Ausgabe ist eine wesentliche Verbesserung gegenüber der alten Version. Die Kunst wurde komplett überarbeitet und wird von Justin Hillgrove illustriert.www.impsandmonsters.com ), der einen charmanten, unverwechselbaren malerischen Stil hat. Aber über die Kunst hinaus hat JSG-Besitzer David Gerrard mit mir zusammengearbeitet, um einige nette Änderungen und Erweiterungen am Spiel vorzunehmen.
Die Komponenten sind großartig und das Spiel ist das Beste, was es je gab … wenn Sie interessiert sind, können Sie sich hier eine Kopie schnappen:
http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/
Da Sie wahrscheinlich in diesem Artikel gelandet sind, weil Sie daran interessiert sind, ein eigenes Brettspiel zu veröffentlichen, lohnt es sich, darüber zu sprechen, wie Crows ZWEIMAL veröffentlicht wurde.
Die einfache Antwort ist, die vorherigen Rechteinhaber haben aufgehört, mich zu bezahlen, und sind dann aus dem Geschäft gegangen. Gemäß unserem Vertrag gingen die Rechte daraufhin an mich zurück. Ich saß auf ihnen und dachte, ich würde das Spiel eines Tages neu veröffentlichen, wenn es Sinn machen würde.
Tipp: Stellen Sie sicher, dass jede von Ihnen unterzeichnete Lizenzvereinbarung explizite Bedingungen für die Rückgabe der Rechte an Sie im Falle eines Verstoßes enthält. Auch ein generelles Zeitlimit ist schlau. Selbst wenn die Partnerschaft großartig ist, möchten Sie im Idealfall, dass die Rechte auf Sie zurückfallen, oder geben Sie sich die Chance, später neu zu verhandeln, wenn Sie mehr Namen und Einfluss haben!
In der Zwischenzeit habe ich aus David Gerrard einen Freund gemacht, weil er ein Fan von dem war, was wir in den Red Hook Studios mit Darkest Dungeon machten. Als ich nach Seattle zog, David und ich fing an, zusammen zu spielen und fachsimpeln. Nachdem David im Auftrag der Königin veröffentlicht hatte, erkannte er, dass sie eine Produktionsöffnung für ein mittelgroßes Spiel hatten, das sich zwischen Queen und dem, was als nächstes in ihrer Warteschlange kam, schmiegen konnte.
Wir kamen schnell zu einem Deal, und Davids Team machte sich an die Arbeit, Crows zu überarbeiten. Sie haben es letztendlich erfolgreich gestartet, und dann kommt das Spiel jetzt in die Läden.
Ich denke, ein paar Erkenntnisse können aus diesem zweiten Kapitel in Crows ‘Leben gezogen werden:
- Schützen Sie sich IMMER mit einem angemessenen Vertrag. Suchen Sie Rat für gemeinsame Einschlüsse, indem Sie andere Lizenzverträge studieren. Ich schließe immer Auslöser für die zurückkehrenden Rechte ein: Nichtzahlung offensichtlich, aber auch Klauseln, die besagen, dass die Rechte zurückfallen, wenn der Publisher das Spiel nicht mit X Zeit auf den Markt bringt. Dank eines ordnungsgemäßen Vertrags gab es keinen Zweifel daran, welche Dinge dazu führen könnten, dass die Rechte der Krähen zu mir zurückkehren. Wir gehen Geschäftsbeziehungen immer in der Hoffnung auf das Beste ein, aber Verträge bereiten Sie auf das Schlimmste vor. Es besteht die Versuchung, keine Verträge mit Freunden abzuschließen, aber das ist eine wirklich schlechte Idee. Wenn die Dinge gut laufen, spielen Verträge immer noch eine wichtige Rolle als Bezugspunkt für das, worauf Sie sich alle geeinigt haben. Das menschliche Gedächtnis kann etwas fleckig sein, und Sie werden überrascht sein, wie oft sich zwei Geschäftsparteien unterschiedlich an eine Diskussion erinnern … und wie unterschiedlich das sein kann.
- PERSÖNLICHE BEZIEHUNGEN, auch bekannt als “Networking”, sind von entscheidender Bedeutung, um Veröffentlichungsmöglichkeiten zu schaffen. Beide Male, dass Crows veröffentlicht wurde, waren es persönliche Interaktionen, die zu der Gelegenheit führten. Ich möchte glauben, dass Cold-Call-Einreichungen funktionieren können, Aber die Realität ist, dass Sie eine bessere Chance haben, wenn Sie Ihre Füße auf den Bürgersteig stellen und einige Beziehungen aufbauen und Ihr Spiel und sich selbst unvergesslicher machen.
Ich denke gerade viel über #2 nach. Obwohl ich weiterhin meinen Job damit verbringe, an Darkest Dungeon-bezogenen Dingen zu arbeiten, bin ich sehr gespannt darauf, weitere Brettspiele zu veröffentlichen. Obwohl ich anständige veröffentlichte Design-Credits habe, haben meine vorläufigen Online-Erkundungen nicht viele Möglichkeiten ergeben.
Genau wie als ich Crows das erste Mal verkauft habe, indem ich zu SPIEL gegangen bin und das Spiel an eine Reihe von Publishern verkauft habe, denke ich, dass meine beste Option für den Verkauf meiner zukünftigen Spiele darin besteht, es auf Konventionen zu hufen und die Prototypen direkt vor die Publisher zu stellen.
DIES wäre jedoch wahrscheinlich nicht meine erste Wahl, wenn es nicht für meine spezielle Situation wäre, denn ich bin der Typ Mensch, der gerne sein eigenes Schicksal kontrolliert. Ein eigenes Unternehmen zu führen ist der beste Weg, dies zu tun.
Es ist sehr klar, dass Brettspiel-Kickstarter hier bleiben werden, und das schon seit einiger Zeit. Es ist eine großartige Demokratisierung des Begehrens – wenn Sie etwas machen, was die Leute wollen, können Sie es finanzieren lassen.
Ich persönlich würde die Kickstarter-Route als meine erste Wahl betrachten, wenn ich nicht bereits einen Videospielentwickler / Publisher mitbetreibe! (Dieses Unternehmen verdient die überwiegende Mehrheit meiner Aufmerksamkeit.)
Kickstarter eignet sich hervorragend, um jede kreative Vision zu erstellen und umzusetzen, die Sie möchten. Wenn Sie wirklich Vertrauen in Ihr Produkt haben, denke ich, dass Ihre Zeit auf Kickstarter besser ausgegeben wird, als endlose Publisher zu pitchen, denn wenn Sie den KS-Weg gehen, kann Sie niemand davon abhalten, es dort aufzustellen und zu sehen, was passiert. Der andere Weg beinhaltet Gatekeeper. Das ist nur mein Gefühl als dilettantischer Brettspieldesigner, der keinen Rolodex von Verlagen hat, kann ich mir meine Einreichungen ansehen, wann immer ich will.
Eine große Einschränkung: wenn Sie keine Lust haben, ein Unternehmen zu führen und sich mit der Herstellung, dem Vertrieb und der Erfüllung dessen zu befassen, was dies mit sich bringen würde, HALTEN Sie sich von Kickstarter fern. Da sind Drachen. Sie müssen den unternehmerischen Fehler haben, um es gut zu überleben. Wenn du es nicht tust, wird es zur Hölle für dich. Konzentrieren Sie sich stattdessen darauf, auf den Bürgersteig zu gehen und auf Kongressen zu pitchen.
Machen Sie eine kleine Seelensuche und finden Sie den Weg heraus, der für Sie am besten ist, aber vor allem: Geben Sie nicht auf. Spiele zu veröffentlichen ist schwierig. Aber jeder macht es. days…so kannst du!
Viel Glück!
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