miten saat Hallituspelisi julkaistuksi 926 Easy Steps
UPDATE: lisäsin tähän artikkeliin hiljattain osan 2. Huomaan kuitenkin, että monet ihmiset lukevat tämän ensimmäisen osan, mutta eivät Klikkaa läpi. Helpottaakseni elämääsi, olen päättänyt liittää osan 2 suoraan!
PART 1:
vastikään fielded a nice email from an pyrkivä pöytäpelien suunnittelija, so I thought I ‘ d share my houred response. Monet boardgame suunnittelijat ovat julkaisseet tonnia enemmän boardgames kuin minä, mutta yleensä tunnen maa. Tässä on yhteenveto, jonka tarvitset aamukahvia siemaillessasi.
ensin tangentti yhdestä pelistäni, variksista. Crowsin julkaisi ensimmäisen kerran vuonna 2010 Valley Games, Ja tätä alkumatkaa kuvataan tässä:
miten Boardgame Crowsin kehitystyö ja myynti
lopulta oikeudet Crowsiin palautuivat minulle (pitkä, kurja tarina sinänsä). Vuonna 2018 Crows päivitettiin, uudistettiin ja julkaistiin uudelleen nimellä “Tyler Sigman ‘ s Crows” Junk Spirit Gamesin toimesta. Se on nyt kaupoissa! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) puhun siitä LISÄÄ osassa 2, alla.
ensin joitain alkeita hallituspelin julkaisemisesta. Sinulla on kaksi reittiä.:
- omakustanne
- myy design kustantajalle (perinteinen menetelmä).
omakustanne
sinun täytyy tehdä kaikki rahoitus (tai joukkorahoitus), markkinointi, koordinoida kehitystyötä, hoitaa kaikki jakelu ja toteutus tai kumppaniksi sopivien yritysten kanssa, jotka tekevät.
plussat: suurin osa hallitsee pelitaidetta, komponentteja ja mekaniikkaa, kasvattaa asiakaskuntaa, pyörittää bisnestä niin kuin haluaa jne.
miinukset: sooooo MUCH WORK. Sitä ei saa tehdä kevyin perustein. Onko tavoitteesi rakentaa yritys vai vain tehdä peli? Haluatko olla huolissasi valmistuksesta ja toimituksesta, asiakaspalvelusta ja sosiaalisesta mediasta ja ja ja …
jos olet menossa omakustanteiden kautta, se todella tarkoittaa Kickstarteria näinä päivinä. Kickstarter on todella upea siunaus ja se on paitsi auttanut kasvattamaan boardgamingin markkinoita, myös auttanut monia todella mielenkiintoisia pelejä pääsemään markkinoille, joita ei ehkä olisi muuten tuotettu.
Traditional Method (sell the design to a publisher):
plussat: voit keskittyä kokonaan pelien suunnitteluun, pienin taloudellinen riski
miinukset: merkittävä määrä työtä pitch julkaisijalle ja saada se ostetuksi, vähemmän rahaa menestysskenaariossa, vähiten kontrollia peliin (sopimuksestasi riippuen kustantajat voivat ja tulevat muuttamaan asioita pelissä, tekemään taidetta, josta et ehkä pidä, ja niin edelleen)
olen tehnyt molemmat.
vastauksia joihinkin erityiskysymyksiin, joita saan usein:
- Varikset 1 julkaistiin alun perin perinteisellä menetelmällä. Myin mallin kustantajalle (Laaksolle) ja he hoitivat kaiken.
- Crows 1 myytiin vuonna 2009 eli ennen Kickstarteria. Minulla ei ollut rahaa julkaista sitä itse, ja olin kiireinen päivätyössäni indie-kehittäjänä muutenkin (Big Sandwich Games), enkä halunnut kasata uutta yritystä, joka hoitaisi julkaisemisen ja täyttämisen. Aioin käydä myös iltakoulua. Minulla ei ollut yhtään ylimääräistä aikaa kustantajan johtamiseen.
- yritin syöttää peliä kaikenlaisille julkaisijoille netin kautta, mikä on hidas tapa päästä mihinkään, jos ei ole jo mielekästä yhteyttä. Menin SPIELIIN Esseniin Saksaan (maailman suurimmille boardgame-messuille) ja tarjosin pelin vähintään tusinalle julkaisijalle. Valley on ensimmäinen, joka antoi minulle tarjouksen, enkä halunnut menettää sitä. Lisäksi pidin heidän modernista mallistostaan ja tunsin, että he olivat kasvavia tähtiä ja sain kavereilta hyvän fiiliksen siitä, miten suunnittelijaa kohdeltaisiin. He kohtelivat minua hyvin kehityksen aikana, – mutta eivät kovin hyvin sen jälkeen. Valley joutui vaikeuksiin, ja meillä on ollut ongelmia sen jälkeen. (He lakkasivat maksamasta rojalteja.) Onneksi, kaikki oikeudet ovat palanneet minulle nyt…ja siksi uusi versio nimeltään Tyler Sigman ‘ s Crows (jatka lukemista.
- jos olet myymässä designia kustantajalle, sinun ei tarvitse maksaa taiteesta tehdessäsi prototyyppiäsi. Voit käyttää clip art tai placeholder art, koska kustantaja todennäköisesti uudelleen kaikki taide joka tapauksessa, ellei mitä sinulla on on suuri. He saattavat jopa muuttaa teemaa! Kokeilen toista prototyyppiä, jossa panostin suuren taiteen tekemiseen, jotta prototyyppi loisti enemmän. Mutta en ole varma, onko tämä fiksua vai ei, eikä se ole perinteistä, ellei ole omakustanne.
- taiteilijoiden löytäminen voi tapahtua henkilökohtaisen verkostoitumisen kautta tai mennä Boardgamegeekiin.com ja post pelin suunnittelu foorumeilla noin “etsivät taiteilijoita”. Cruise DeviantArt ja katso salkkuja. Jne.
- Kyllä, konventiot ovat elintärkeitä! Myin variksia kokouksessa. Alueelliset konventit ovat suuria, samoin kuin BoardGameGeek CON, GenCon, Origins jne. Mutta kaiken Isä on SPIEL Saksassa. Spielin kaltaisissa konventeissa voit pingata julkaisijoita etukäteen ja melko helposti järjestää pitch-kokouksia. Aloita 2 kuukautta ennen.
- kyseisellä muistiolla (pitch meetings) sinun tulisi tunnistaa julkaisijat, joista pidät, ja etsiä heidän verkkosivuiltaan tietoa siitä, hyväksyvätkö he ei-toivottuja julkaisuja. Esimerkiksi Fantasy Flight Games ei, joten on turha yrittää syöttää niitä.
- >>kaikki yleiset neuvot olen luultavasti unohtanut: kyllä, lue linkkien kautta annan sinulle alla. He ovat mahtavia ja he ovat minua asiantuntevampia.
joukkorahoituksen nousu on ollut huikeaa itsenäisille kehittäjille. On uskomatonta nähdä, mitä nyt voi tapahtua. (esim. Kingdom Death, Scythe, Zombiecide jne.). Joukkorahoitus ja oman yrityksen pyörittäminen ovat kuitenkin niin paljon työtä.
joukkorahoitimme Darkest Dungeonin ja se oli sen arvoista, mutta valtava aikainvestointi. Kysy itseltäsi, haluatko näprätä pelejä ja saada ne julkaistuksi (perinteinen), vai todella perustaa oman yrityksen. Jokaisen KS: n kampanjan tai yrityksen ei tietenkään tarvitse olla älyttömän iso. Ystäväni David Gerrard Kickstarted “JunKing”, “By Order of the Queen”, ja “Tyler Sigman’ s Crows ” ja hoitaa bisnestä sivussa, kun hänellä on vielä päivätyö. Se on mahdollista, eikä tarkoitukseni ole lannistaa sinua — kannattaa vain kysyä itseltäsi, mitä skenaariota (perinteistä vai omakustanteista) todella haluat, ja heittäytyä siihen antaumuksella.
jos tavoitteesi on vain pelien suunnittelu, suosittelen vahvasti, ettet perustaisi omaa julkaisijaa. Käytät vähintään 50 prosenttia, ellei enemmänkin ajastasi muuhun kuin pelien suunnitteluun.
koulutusresurssit:
- Jamey Stegmeierin blogi. Aloita alusta ja lue ne kaikki. Juonipaljastus: vaikka Jamey pyörittää omaa yritystään (Alan Stonen kanssa), tässä on mielenkiintoinen tarina Kickstarterista aloittamisesta ja lopulta siitä luopumisesta, keskittyäkseen enemmän vähittäiskauppoihin. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/
2. Myös James Mathe: http://www.jamesmathe.com/ (valitettavasti James menehtyi hiljattain. Toivottavasti hänen materiaalinsa ovat vielä saatavilla.)
PART 2:
alun perin julkaisin tämän jutun noin kaksi vuotta sitten.
sen jälkeen on tapahtunut muutamia asioita, jotka ovat päivityksen arvoisia!
ensin Varikset on julkaistu uudelleen. Uusi painos on nimeltään “Tyler Sigman’ s Crows ” ja sen on julkaissut Junk Spirit Games.
tämä uusi painos on huomattava parannus vanhaan versioon verrattuna. Taide on kokonaan uusittu, ja sen on kuvittanut Justin Hillgrove (www.impsandmonsters.com), jolla on viehättävä, erottuva maalaustyyli. Mutta taiteen lisäksi JSG: n omistaja David Gerrard teki kanssani kivoja muutoksia ja laajennuksia pelin pelaamiseen.
komponentit ovat loistavia ja peli on parasta mitä se on ollut…jos olet kiinnostunut, voit napata kopion tästä:
http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/
koska olet luultavasti päätynyt tämän artikkelin, koska olet kiinnostunut saada boardgame Oman julkaistu, ajattelin, että on syytä puhua siitä, miten Varikset julkaistiin kahdesti.
yksinkertainen vastaus on, että edelliset oikeudenhaltijat lakkasivat maksamasta minulle ja menivät sitten konkurssiin. Sopimuksen mukaan oikeudet palautuivat minulle. Istuin niiden päällä ja ajattelin, että julkaisen pelin uudestaan jonain päivänä, jos siinä on järkeä.
Vihje: varmista, että allekirjoittamassasi lisenssisopimuksessa on selkeät ehdot oikeuksien palauttamiselle takaisin sinulle, jos niitä rikotaan. Myös yleisen aikarajan sisällyttäminen on fiksua. Vaikka kumppanuus on suuri, Ihannetapauksessa haluat oikeudet palata takaisin sinulle, tai antaa itsellesi mahdollisuuden neuvotella uudelleen linjan, kun sinulla on enemmän nimi ja vaikutusvaltaa!
sillä välin sain David Gerrardista ystävän, koska hän oli Red Hook Studiosin Darkest Dungeonin fani. Kun muutin Seattleen, David ja minä aloimme pelata yhdessä ja puhua liikeasioista. Kun David julkaisi Order of the Queenin, hän tajusi, että heillä oli tuotantoavaus keskikokoiselle pelille, joka voisi nestle Queenin ja sen välillä, mikä oli tulossa seuraavaksi heidän jonossaan.
pääsimme nopeasti sopimukseen, ja Davidin tiimi ryhtyi uudistamaan variksia. He lopulta Kickstarted se onnistuneesti, ja sitten peli on nyt lyömässä kauppoihin.
luulen, että pari oppia voidaan vetää tästä toisesta luvusta varisten elämässä.:
- suojaudu aina kunnon sopimuksella. Hae neuvoja yhteisiin sulkeumiin tutkimalla muita lisenssisopimuksia. Olen aina mukana laukaisee oikeudet palaavat takaisin: maksamatta jättäminen tietenkin, mutta myös lausekkeita, jotka sanovat, jos julkaisija ei tuo pelin markkinoille X ajan, oikeudet palautuvat. Kunnollisen sopimuksen ansiosta ei ollut epäilystäkään siitä, mitkä asiat voisivat saada varisten oikeudet palaamaan minulle. Teemme aina liikesuhteita toivoen parasta, mutta sopimukset valmistavat sinua pahimpaan. On houkutus olla tekemättä sopimuksia ystävien kanssa, mutta tämä on todella huono idea. Kun asiat toimivat hyvin, sopimukset toimivat edelleen tärkeässä roolissa vertailukohtana sille, mistä te kaikki sovitte. Ihmisen muisti voi olla hieman täplikäs, ja saatat yllättyä kuinka monta kertaa kaksi liike-elämän osapuolta saattavat muistaa keskustelun eri tavalla…ja kuinka eri tavalla se voi olla.
- henkilökohtaiset suhteet, eli “verkostoituminen”, ovat erittäin tärkeitä julkaisumahdollisuuksien luomiseksi. Molemmilla kerroilla, kun variksia on julkaistu, tilaisuuteen johtivat ihmisten väliset vuorovaikutukset. Haluan uskoa, että cold-call-lähetykset voivat toimia, mutta todellisuudessa sinulla on paremmat mahdollisuudet, kun laitat jalat jalkakäytävälle ja rakennat suhteita ja teet pelistäsi ja itsestäsi ikimuistoisemman.
itse ajattelen #2: ta paljon juuri nyt. Vaikka jatkan päivätyöni työskentelyä synkimpien Dungeon-aiheiden parissa, olen erittäin innokas saamaan lisää boardgames-julkaisuja. Vaikka minulla on kunnollinen julkaistu suunnittelu krediittejä, minun alustava tutkimusmatkoja verkossa ei ole tullut monia mahdollisuuksia.
aivan kuten silloin, kun myin variksia ensimmäisellä kerralla menemällä SPIELIIN ja syöttämällä pelin julkaisijoille, mielestäni paras vaihtoehtoni myydä tulevia pelejäni on sorkkia se konventioihin ja laittaa prototyypit suoraan julkaisijoiden eteen.
tämä ei kuitenkaan luultavasti olisi ensimmäinen valintani ilman omaa tilannettani, koska olen sen tyyppinen ihminen, joka haluaa hallita omaa kohtaloaan. Oman yrityksen pyörittäminen on paras tapa tehdä se.
on hyvin selvää, että boardgame Kickstarters on tullut jäädäkseen, ja on ollut jo jonkin aikaa. Se on loistavaa halun demokratisointia — jos teet jotain, mitä ihmiset haluavat, voit saada sille rahoituksen.
itse pitäisin Kickstarter-reittiä ensisijaisena valintanani, jos en jo pyörittäisi videopelien kehittäjää / julkaisijaa! (Tuo yritys ansaitsee suurimman osan huomiostani.)
Kickstarter on loistava tekemään ja toteuttamaan mitä tahansa luovaa visiota. Jos todella luotat tuotteeseesi, mielestäni aikasi Kickstarterissa on parempi käyttää kuin loputtomien kustantajien pitchaaminen, koska jos menet KS-reitille, kukaan ei voi estää sinua laittamasta sitä sinne ja näkemästä, mitä tapahtuu. Toisella tiellä on portinvartijoita. Se on vain minun tunne kuin puuhasteleva boardgame suunnittelija, jolla ei ole rolodex julkaisijoita saan katsoa minun esityksiä milloin haluan.
yksi valtava varoitus, vaikka: jos sinulla ei ole halua todella ajaa liiketoimintaa ja käsitellä valmistus, jakelu, ja täyttäminen puolella mitä se merkitsisi, pysy kaukana Kickstarter. Siellä on lohikäärmeitä. Pitää olla yritteliäisyys, että selviää siitä hyvin. Jos et, siitä tulee helvetti sinulle. Keskity sen sijaan lyömään jalkakäytävälle ja pitchaamaan konventeissa.
tee pieni itsetutkiskelu ja keksi itsellesi paras polku, mutta ennen kaikkea: älä anna periksi. Pelien julkaiseminen on vaikeaa. Mutta kaikki tekevät näin days…so pystytkö?
onnea!
Leave a Reply