viisi peliä, jotka auttoivat minua selviytymään masennuksesta

Gamesbeatin henkilökunta ei ole toimittanut tätä viestiä. GamesBeat-yhteisön kirjoittajien mielipiteet eivät välttämättä vastaa henkilökunnan mielipiteitä.

Varoitus: muista, että alla voi olla joitakin juonipaljastuksia näihin peleihin.

Art. Musiikki. Elokuva. Kirjallisuus. Nämä meediot voivat innostaa, kunnioitusta, ja herättää emotionaalisia vastauksia niiltä, jotka ovat intohimoisia niitä. Usein ihmiset voivat jopa kääntyä heidän puoleensa auttaakseen heitä tuntemaan olonsa alakuloiseksi tai yksinäiseksi. Mutta entä Videopelit?

mediana videopelit ovat kehittyneet hämmästyttävän nopeasti. Minun elinaikanani pelit ovat siirtyneet pikselöidyistä muodoista ja mokista ja piippauksista uskomattomiin eläviin grafiikoihin ja eeppisiin pisteisiin, joita niissä on tänään. Estetiikkaa tärkeämpää on kuitenkin se, että kykypelit kertovat nyt tarinaa ja saavat meidät tuntemaan jotain pelatessamme niitä.

tämä on henkilökohtainen tarina viidestä pelistä, jotka ovat auttaneet minua selviytymään yksinäisyydestä ja masennuksesta. Tässä jutussa mainitut pelit ovat ainakin minulle esimerkillisiä nimikkeitä, jotka kuvaavat sitä, mikä tekee mediasta niin erityisen. Olipa muistuttaa minua arvostamaan yksinkertaisia asioita, osoittaa minulle, että en ole koskaan todella yksin, tai yksinkertaisesti herättää tunteen lapsuuden ihme ja nostalgiaa, nämä pelit on pitää erityinen paikka sydämessäni.

Kukka

Kukka.jpg

kukka.jpg

Thatgamecompanyn toinen PSN-eksklusiivinen titteli julkaistiin PS3: lle vuonna 2009 sekä PS4: lle ja Vitalle vuonna 2013. Noin kun ostin sen, olin menossa läpi melko vaikeaa aikaa. Kihlattuni oli juuri jättänyt minut, ja asuin yksin yhteisessä asunnossamme. Koska minun oli vaikea olla yksin kotona, menin ulos ja join melkein joka ilta.tulin usein kotiin päihtyneenä ja tunsin oloni huonommaksi kuin ennen lähtöä.

muistan lukeneeni netistä artikkelin, jossa kerrottiin, että jollakulla on ystävä, jonka äiti oli hiljattain menehtynyt syöpään. Kirjoituksen henkilö kutsui ystävänsä kylään pelaamaan videopelejä, jotta he saisivat ajatuksensa pois asioista. Kun ystävä saapui paikalle, henkilö ehdotti, että he leikkisivät kukkaa. Kirjoituksessa selitettiin, miten tämä henkilö ja hänen ystävänsä istuivat hiljaa, vain nauttivat pelin kauneudesta ja yksinkertaisuudesta, katselivat välillä toisiaan ja hymyilivät, ja kun ystävä lähti, he näyttivät siltä kuin heiltä olisi nostettu paino.

artikkeli inspiroi minua kokeilemaan Floweria. Joten sen sijaan, että menisin ulos sinä iltana, käynnistin PS3: ni ja latasin sen. Pelasin pelin kokonaisuudessaan yhdellä istumalla. Loppukohtauksissa kyyneleet valuivat pitkin kasvojani, mutta ensimmäistä kertaa pitkään aikaan se ei johtunut siitä, että olisin surullinen. Jotenkin Flowerin esittäminen täytti minut arvostuksella elämääni kohtaan. Se oli niin yksinkertainen peli. Ei ollut hirviöitä, joita vastaan taistella, ei aseita, ei tasoitusta. Minun piti vain olla tuuli, liukua ruohikkopeltojen läpi, kerätä lisää terälehtiä. Ja loppuvaiheessa, kun kauniit pellot vaihtuivat harmaaseen betoniin ja metalliin, maalasin mielihyvin maailman terälehdilläni ja työnsin näyttämön rikkinäiset ja vääntyneet palaset pois tieltäni jatkaakseni nousuani.

musiikki toi peliin myös paljon tunnetta. Säveltäjä Vincent Diamanten sävähdyttävä partituuri oli 50% siitä, mikä teki soitostani läpi niin tunteikkaan. Suunnittelija Jenova Chen halusi luoda pelin, joka toimi “emotionaalisena suojana” ja tuntui “interaktiiviselta runolta.”Luulen, että hän onnistui. Flower oli ensimmäisiä pelejäni, jotka saivat minut tuntemaan jotain. Esitin kukkalavan aina, kun aloin tuntea oloni surulliseksi, ja joka kerta se sai minut voimaan paremmin.

lakkasin käymästä ulkona ja juomassa joka ilta, ja pikkuhiljaa opin, että voisin päästä irti urastani, jos vain sallin itseni ymmärtää sen, ja sitten päästin sen menemään ja jatkan eteenpäin. Ehkä olisin päässyt siitä lopulta yli, mutta kukka varmasti auttoi, ja palaan siihen edelleen, kun olo on vähän alakuloinen.

Papo ja Yo

 Papo Yo review

Papo Yo review

olen kirjoittanut paljon Paposta ja Yo: sta. Kiitän luoja Vander caballeroa ja Minority median tiimiä siitä, että heillä on rohkeutta kertoa niin henkilökohtainen tarina videopelissä. Jos et tunne sitä, Papo and Yo kertoo nuoresta pojasta nimeltä Quico ja hänen ystävänsä hirviö. Quico ja Monster auttavat toisiaan navigoimaan pelissä esiintyvien upeiden faveloiden palapeleissä ja alustoilla. Mutta kun Monster syö myrkylliset Sammakot, joihin hän on niin ihastunut, se menee tuliseen ja väkivaltaiseen raivoon ja hyökkää Quicon kimppuun.

peli on metafora Caballeron lapsuudesta, jolloin hänen isänsä oli väkivaltainen alkoholisti. Ennen kuin olin edes soittanut sitä, Papo ja Yo iskivät lähellä kotia. Isäni jätti äitini, kun olin vasta vauva. En nähnyt häntä paljon. Yhdessä vaiheessa isästäni tuli huumeriippuvuuden uhri, ja näin häntä vielä vähemmän. Vaikka hän ei koskaan satuttanut minua fyysisesti, hänen poissaolonsa ja riippuvuutensa vaikuttivat minuun lapsena. Se aiheutti paljon tuskaa perheelleni ja se oli jotain, jonka kanssa kesti kauan tulla toimeen.

Papossa ja Yo: ssa Quico etsii parannuskeinoa hirviöön ja on vakuuttunut siitä, että jos hän löytää shamaanin, hän voi auttaa hirviötä pääsemään eroon sammakkotapastaan. Sydäntäsärkevässä finaalissa Quico lopulta tajuaa, ettei pysty parantamaan Monsteria, ja ainoa vaihtoehto on päästää hänet menemään. Tämä oli minulle erittäin voimakas hetki pelissä. En voinut jatkaa elämääni toivoen, että voisin “parantaa” isäni. Hänen valintansa olivat hänen omiaan, ja päästäkseni eteenpäin omassa elämässäni minun, kuten Quicon, olisi päästettävä hänet menemään.

kuten Diamanten musiikki Flowerissa, myös Papon ja Yo: n soundtrack korottaa tunteikkaita kohtauksia. Brian D ‘ Oliveiran musiikki on kaunista, riipaisevaa, leikkisää ja melankolista. Vaikka Papolla ja Yo: lla ei ole aivan samanlaista” hyvän olon ” fiilistä kuin Flowerilla, se oli minulle puhdistavaa. Se sai minut ajattelemaan hirviötä omassa elämässäni ja muistutti, että vaikka oma lapsuuteni ei ollut Idyllinen, opin siitä, olen vahvempi sen puolesta ja mikä tärkeintä, etten ole ainoa.

Chrono Trigger

chronotrigger11

chronotrigger11

siinä missä suurin osa tämän listan otsikoista on vaikuttanut minuun jollain tavalla suoraan tunteisiin, Chrono Trigger auttaa minua selviytymään surusta toisella tavalla: nostalgialla. Chrono Trigger on suosikkipelini. Se on nykyiselläkin mittapuulla edelleen fantastinen japanilainen roolipeli, jossa on hienoa musiikkia, siisti aikamatkailutarina, mieleenpainuvia hahmoja ja mahtava taistelusysteemi.

pelasin ensimmäisen kerran Chrono triggeriä talvella 1996, jolloin olin 13-vuotias. Hyvä ystäväni lainasi minulle talvilomalla SNES: nsä Chrono Triggerin ja Super Mario RPG: n ohella. En ollut koskaan pelannut roolipeliä ennen sitä, sillä suurin osa pelaamistani peleistä oli tasohyppelypelejä tai tappelupelejä. Heti kun kuulin avauskappaleen, olin tulessa. Valvoin myöhään joka yö, että talviloma, matkustaa eri aikakausien kanssa Chrono, Marle, Lucca, ja muut, tasoitus ylös, oppia taikuutta, kompastelu kun sivutehtäviä,ja pelastaa maailman Lavos.

Chrono Trigger ilahdutti minua lapsena. Ja jotenkin, melkein 15 vuotta myöhemmin, se saa minut yhä tuntemaan niin. Aina kun tulen kotiin ei niin suuri päivä töissä, tai Olen yksin tai surullinen, kaikki minun täytyy tehdä, on slap Chrono Trigger minun 3DS ja vierailla vanhoja ystäviä. Olen heikkona nostalgiaan, myönnän sen. Mutta jokin Chrono Triggerissä muistuttaa minua aina siitä talvesta Brooklynissa, leikkimässä pienessä makuuhuoneessani, kietoutuneena peittoihin ja valvomassa myöhään vailla huolen häivää maailmassa Sen lisäksi, että opettelin valaisimen ja sain Sateenkaarimiekan. Jälleen kerran, minun on ehdottomasti mainittava musiikki, koska Yasunori Mitsuda ja Nobuo Uematsu olivat ensimmäiset pelisäveltäjät, jotka saivat minut menemään ulos ja ostamaan videopelin soundtrackin. Jo TT: n tuloksen kuunteleminen riittää täyttämään minut rauhallisuuden tunteella ja uppoamaan muistoihin paremmista ajoista.

matka

journey.jpg

journey.jpg

kyllä, toinen PSN yksinomainen otsikko, ja toinen peli kehittämä Thatgamecompany. Journey on ylistetty julkaisustaan lähtien vuonna 2012 siitä, että se on visuaalisesti upea, auraalisesti provacitive ja emotionaalisesti latautunut peli. Kuten Flower, Thatgamecompany pystyi jälleen luomaan ainutlaatuisen ja kunnioitusta herättävän pelikokemuksen. Journey eschews perinteinen kerronta ja tutorials, ja sen sijaan antaa pelaajalle vapauden yksinkertaisesti tutkia ja nauttia kokemuksestaan. Huomionarvoista on myös valinta sisällyttää moninpelitila, joka ryhmittelee pelaajat satunnaisen kumppanin kanssa ilman kykyä kommunikoida sanoilla. Aluksi halusin pelata yksin läpi Journeyn,mutta luettuani niin monista pelaajien välisistä positiivisista vuorovaikutuksista annoin periksi ja kokeilin sitä. Joka kerta, epäonnistumatta, pelaajat osoittaisivat suuntaan piilotettuja salaisuuksia, kärsivällisesti odottaa minua, jos jään jälkeen, ja kieltäytyi painamalla seuraavaan vaiheeseen ilman minua. Se todella sai minut ajattelemaan kahdesti online-pelaamista yhteisöjä ja niiden yleensä kielteisiä mielleyhtymiä.

Flowerin tavoin Journey on peli, jossa keskitytään vähemmän lopulliseen päämäärään, ja korostetaan enemmän pelkästään kokemuksesta nauttimista. Pelaan nyt ainakin kerran kuukaudessa läpi matkan, ja joka kerta tuntuu ensimmäiseltä kerralta. Olen aina täynnä ihmetystä, ja jatkuvasti awed visuaalisuus ja musiikki. Pelaa läpi matkan kumppanin kanssa verkossa aina saa minut tuntemaan, että olen jakanut tämän kokemuksen jonkun kanssa. Ja nyt kun olen pelannut sen läpi niin monta kertaa, minulla on mahdollisuus ohjata muita salaisille alueille ja kärsivällisesti odottaa heitä, jos he jäävät jälkeen.

Journeyn soundtrack on suorastaan nerokas. Kompostori Austin Wintory oli jopa Grammy-ehdokkaana pelin pistemäärästä. Kuten Chrono Triggerin soundtrack, voin aina luottaa Journeyn musiikkiin rentoutuakseni. Lyhyytensä vuoksi Journey on loistava peli pelata läpi uudestaan ja uudestaan, eikä mikään voita pelaamista läpi pelin alusta loppuun saman kumppanin kanssa, ja kävelemistä että viimeinen ovi yhdessä.

Thomas oli yksin

Thomas oli yksin

Thomas oli yksin

kesti jonkin aikaa, ennen kuin Thomas oli lopulta yksin. Se julkaistiin alun perin PSN: lle huhtikuussa 2013, mutta sain sen vasta valmiiksi muutama päivä sitten. Olin kuullut hienoja asioita siitä, mutta vasta tyttöystäväni muutti äskettäin pois asunnostamme (hän osallistuu lakiohjelmaan ulkomailla), että ostin sen. Ajattelin, että hei, minäkin olen yksin, Thomas. Tehdään tämä. Ajoitus ei olisi voinut olla parempi.

joidenkin mielestä Thomas Was Alone saattaa näyttää yksinkertaiselta pulmapelin tasohyppelyltä, ja ytimeltään se onkin. Erikoiseksi sen tekee kuitenkin se, miten kehittäjä Mike Bithell ja kertoja Danny Wallace pystyivät lahjoittamaan hahmoille – jotka kaikki esitetään monikulmion muotoisina — niin paljon persoonallisuutta. Ei vain Thomas, mutta kaikki merkit ovat tulossa kanssa identiteetti, tarkoitus, ja suhteet. En todellakaan koskaan odottanut välittää niin paljon kohtalot neliöitä ja suorakulmioita, mutta tein.

musiikki, jälleen kerran, parantaa suuresti kokemuksia. Joskus synkkä, joskus kohottava, säveltäjä David Housdenin soundtrack hyödyntää sekä chip virittää ääniä ja instrumentointi hämmentävä vaikutus, ja se vastaa Tunturi peli upeasti.

minulle ajoituksella oli paljon tekemistä sen kanssa, miksi Thomas yksin auttoi läpi surullisen ajan. Aloin pelata läpi juuri kun tyttöystäväni oli pakkaamassa ja lähdössä Eurooppaan. Muutaman vuoden yhdessä asumisen jälkeen oli vaikea tottua olemaan yksin talossa niin usein. Huomasin liittyväni näihin typeriin palikoihin. Kun pelaat pelin läpi, he alkavat kehittää itsetuntoaan ja löytää merkitystä. Kun he joutuvat eroon kumppaneistaan, heillä on taipumus epäillä itseään. Jotkut hahmot uskovat, että niitä käytetään. Toiset ovat sitä mieltä, että heidän olisi parempi olla yksin. Entä Tomas? Thomas haluaa jakaa kokemuksensa kaikille.

vaikka Thomas oli yksin, se ei ehkä vaikuttanut minuun yhtä syvästi kuin Papo ja Yo, se toimi minulle pienenä muistutuksena siitä, etten ole koskaan todella yksin ja että lähes jokainen tulee yksinäiseksi ja kyseenalaistaa tarkoituksensa. Juju on löytää joku, jonka kanssa jakaa se. Pelot ja epävarmuus eivät tunnu niin pelottava, kun huomaat, että et ole ainoa, joka on niitä.

henkilönä, joka on nauttinut videopelien pelaamisesta lähes 30 vuotta, olisin helposti voinut tehdä tämän listan pidemmäksi. Nämä viisi nimikettä ovat vain pieni näyte siitä, mitä videopelit voivat olla. Ne voivat inspiroida meitä, muistuttaa meitä siitä, ettemme ole yksin, saada meidät tuntemaan itsemme taas lapsiksi ja täyttää päämme mahdollisuuksilla. Rakastan hyvää kirjaa tai elokuvaa, ja musiikki on edelleen yksi suurimmista inspiraatioista elämässäni, mutta mikään näistä asioista ei koskaan tule lähellekään sitä, miltä nämä viisi peliä saivat minut tuntemaan.

Leave a Reply