Comment publier votre jeu de société en 926 Étapes faciles
MISE À JOUR: J’ai récemment ajouté une partie 2 à cet article. Cependant, je remarque que beaucoup de gens lisent cette première partie mais ne cliquent pas. Pour vous faciliter la vie, j’ai décidé d’ajouter directement la partie 2 !
PARTIE 1:
J’ai récemment envoyé un joli e-mail d’un concepteur de jeux de table en herbe, j’ai donc pensé partager ma réponse précipitée. Beaucoup de concepteurs de jeux de société ont publié des tonnes plus de jeux de société que moi, mais je connais généralement le terrain. Voici le résumé dont vous avez besoin pendant que vous sirotez votre café le matin.
D’abord, une tangente sur l’un de mes jeux, les Corbeaux. Crows a été publié pour la première fois en 2010 par Valley Games, et ce voyage initial est décrit ici:
Comment le jeu de société Crows a été développé et vendu
Finalement, les droits sur Crows me sont revenus (une longue histoire sordide en soi). En 2018, Crows a été amélioré, redessiné et republié sous le nom de “Tyler Sigman’s Crows” par Junk Spirit Games. C’est dans les magasins maintenant! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) J’en parle plus à ce sujet dans la partie 2, ci-dessous.
Tout d’abord, quelques éléments de base pour publier votre jeu de société. Vous avez essentiellement deux itinéraires:
- Auto-publication
- Vendez le dessin à un éditeur (méthode traditionnelle).
Auto-édition
Vous devez effectuer tout le financement (ou le financement participatif), le marketing, coordonner le développement, gérer toute la distribution et l’exécution, ou vous associer à des entreprises appropriées.
Avantages: la plupart contrôlent l’art du jeu, les composants et la mécanique, développent une clientèle, gèrent l’entreprise comme vous le souhaitez, etc.
Inconvénients: TELLEMENT DE TRAVAIL. Ne pas être entré à la légère. Votre objectif est-il de créer une entreprise ou simplement de créer un jeu? Voulez-vous vous soucier de la fabrication, de l’expédition, du service client, des médias sociaux et et et
Si vous empruntez la voie de l’auto-édition, cela signifie vraiment Kickstarter ces jours-ci. Kickstarter est vraiment une aubaine merveilleuse et a non seulement aidé à développer le marché du jeu de société, mais a également aidé de nombreux jeux vraiment intéressants à atteindre un marché qui n’aurait peut-être pas été produit autrement.
Méthode traditionnelle (vendre le design à un éditeur):
Avantages: vous permet de vous concentrer entièrement sur la conception de jeux, avec le moindre risque financier
Inconvénients: beaucoup de travail pour présenter à un éditeur et le faire acheter, moins d’argent dans un scénario de succès, moins de contrôle sur le jeu (selon votre contrat, les éditeurs peuvent et vont changer les choses dans le jeu, faire de l’art que vous pourriez ne pas aimer, etc.)
J’ai fait les deux.
Réponses à certaines questions spécifiques que je reçois fréquemment:
- Crows 1 a été initialement publié selon la méthode traditionnelle. J’ai vendu le design à un éditeur (Valley) et ils ont tout géré.
- Crows 1 a été vendu en 2009, ce qui était avant Kickstarter. Je n’avais pas d’argent pour l’auto-publier et j’étais de toute façon occupé par mon travail quotidien de développeur indépendant (Big Sandwich Games) et je ne voulais pas créer une autre entreprise qui s’occuperait de la publication et de l’exécution. Oh oui, j’allais aussi à l’école du soir mon MBA. Je n’ai eu aucun temps supplémentaire pour diriger un éditeur.
- J’ai essayé de présenter le jeu à toutes sortes d’éditeurs via des soumissions en ligne, ce qui est un moyen lent d’aller nulle part si vous n’avez pas déjà une connexion significative. Je suis allé à SPIEL à Essen en Allemagne (le plus grand salon de jeux de société au monde) et j’ai lancé le jeu à une douzaine d’éditeurs ou plus. Valley est le premier à m’avoir fait une offre et je ne voulais pas la perdre. De plus, j’ai aimé leur ligne moderne et j’ai senti qu’ils étaient des stars en pleine croissance et j’ai eu une bonne ambiance de la part des gars en ce qui concerne la façon dont le designer serait traité. Et en fait, ils m’ont très bien traité pendant le développement… mais pas si bien après. Valley a rencontré des problèmes et nous avons eu quelques problèmes depuis. (Ils ont cessé de payer des redevances.) Heureusement, tous les droits me sont revenus maintenant… et d’où la nouvelle version appelée Tyler Sigman’s Crows (continuez à lire.
- Si vous vendez le dessin à un éditeur, vous n’avez pas besoin de payer pour l’art lors de la fabrication de votre prototype. Vous pouvez utiliser des cliparts ou des espaces réservés, car l’éditeur refera probablement tout l’art de toute façon, sauf si ce que vous avez est génial. Ils peuvent même changer de thème! J’expérimente avec un autre prototype où j’ai investi dans la création de grands œuvres d’art juste pour que le prototype brille davantage. Mais je ne suis pas sûr que ce soit intelligent ou non et ce n’est pas traditionnel à moins que vous ne publiiez vous-même.
- Trouver des artistes peut se faire via un réseautage personnel ou aller sur Boardgamegeek.com et poster dans les forums de conception de jeux sur “À la recherche d’artistes”. Croisière DeviantArt et regardez les portefeuilles. Etc.
- Oui, les conventions sont vitales ! J’ai vendu des corbeaux lors d’une convention, via des réunions de pitch. Les conventions régionales sont excellentes, tout comme BoardGameGeek CON, GenCon, Origins, etc. Mais le grand-papa de tous est SPIEL en Allemagne. Lors de conventions comme SPIEL, vous pouvez pinger les éditeurs à l’avance et configurer assez facilement des réunions de pitch. Commencez 2 mois avant.
- Sur cette note (réunions de présentation), vous devez identifier les éditeurs que vous aimez et parcourir leurs sites Web pour savoir s’ils acceptent des soumissions non sollicitées. Par exemple, les jeux de vol fantastiques ne le font pas, il ne sert donc à rien d’essayer de les lancer.
- >> Tout conseil général que j’ai probablement négligé: OUI, lisez les liens que je vous donne ci-dessous. Ils sont géniaux et ces gars-là sont plus compétents que moi.
L’essor du crowdfunding a été IMPRESSIONNANT pour les développeurs indépendants. C’est incroyable de voir ce qui peut arriver maintenant. (par exemple, La Mort du Royaume, la Faux, le Zombiecide, etc.). Cependant, le financement participatif et la gestion de votre propre entreprise sont TELLEMENT DE TRAVAIL.
Nous avons financé par crowdfunding Darkest Dungeon et cela en valait la peine, mais un énorme investissement en temps. Demandez-vous si vous voulez bricoler des jeux et les faire publier (traditionnels), ou vraiment créer votre propre entreprise. Toutes les campagnes ou entreprises de KS n’ont pas besoin d’être folles, bien sûr. Mon ami David Gerrard a lancé “JunKing”, “Sur ordre de la Reine” et “Tyler Sigman’s Crows” et dirige son entreprise sur le côté, alors qu’il a encore un travail de jour. C’est faisable et je ne veux pas vous décourager — cela vaut juste la peine de vous poser la question du scénario (traditionnel ou auto-publié) que vous VOULEZ vraiment, puis de vous y jeter avec abandon.
Si votre objectif est uniquement de concevoir des jeux, je vous suggère fortement de ne pas créer votre propre éditeur. Vous passerez au moins 50% sinon plus de votre temps à faire d’autres choses que la conception de jeux.
Ressources pédagogiques:
- Le blog de Jamey Stegmeier. Commencez littéralement au début et lisez-les tous. Alerte spoiler: bien que Jamey dirige sa propre entreprise (avec Alan Stone), il y a une histoire intéressante ici sur le fait de commencer avec Kickstarter, puis de s’en séparer, pour se concentrer davantage sur les détaillants. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/
2. Aussi, James Mathe: http://www.jamesmathe.com/ (Malheureusement, James est récemment décédé. J’espère que ses matériaux sont toujours disponibles.)
PARTIE 2:
J’ai initialement publié cet article il y a environ deux ans.
Depuis, il s’est passé quelques choses qui méritent d’être mises à jour!
Tout d’abord, Crows a été republié. La nouvelle édition s’appelle “Tyler Sigman’s Crows” et est publiée par Junk Spirit Games.
Cette nouvelle édition est une amélioration substantielle par rapport à l’ancienne version. L’art a été entièrement refait, et est illustré par Justin Hillgrove (www.impsandmonsters.com ), qui a un style pictural charmant et distinctif. Mais au-delà de l’art, le propriétaire de JSG, David Gerrard, a collaboré avec moi pour apporter de jolis changements et extensions au jeu.
Les composants sont géniaux et le jeu est le meilleur qu’il ait été…si vous êtes intéressé, vous pouvez en prendre une copie ici:
http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/
Puisque vous avez probablement atterri sur cet article parce que vous êtes intéressé à faire publier votre propre jeu de société, je pense que cela vaut la peine de parler de la façon dont Crows a été publié DEUX FOIS.
La réponse simple est que les anciens ayants droit ont cessé de me payer et ont ensuite fait faillite. Par notre contrat, les droits m’ont été restitués en conséquence. J’étais assis dessus et j’ai pensé que je republierais le jeu un jour si cela avait du sens.
Conseil : assurez-vous que tout contrat de licence que vous signez comporte des conditions explicites pour vous restituer les droits en cas de violation. En outre, inclure une limite de temps générale est également intelligent. Même si le partenariat est excellent, idéalement, vous aimeriez que les droits vous reviennent, ou vous donner la chance de renégocier en fin de compte lorsque vous aurez plus de nom et de poids!
En attendant, je me suis fait un ami avec David Gerrard parce qu’il était fan de ce que nous faisions aux studios Red Hook avec Darkest Dungeon. Quand j’ai déménagé à Seattle, David et moi avons commencé à jouer ensemble et à parler en magasin. Après que David a publié Par Ordre de la Reine, il s’est rendu compte qu’ils avaient une ouverture de production pour un jeu de taille moyenne qui pourrait se nicher entre Queen et tout ce qui allait suivre dans leur file d’attente.
Nous sommes arrivés à un accord rapidement, et l’équipe de David s’est mise au travail pour réorganiser Crows. Ils l’ont finalement lancé avec succès, puis le jeu frappe maintenant les magasins.
Je pense que quelques apprentissages peuvent être tirés de ce deuxième chapitre de la vie des Corbeaux:
- Protégez-vous TOUJOURS avec un contrat approprié. Demandez conseil pour les inclusions courantes en étudiant d’autres contrats de licence. J’inclus toujours des déclencheurs pour le retour des droits: non-paiement évidemment, mais aussi des clauses qui disent que si l’éditeur ne met pas le jeu sur le marché avec X période de temps, les droits reviennent. Grâce à un contrat approprié, il n’y avait aucun doute sur ce qui pouvait faire en sorte que les droits des Corbeaux me reviennent. Nous entrons toujours dans des relations d’affaires en espérant le meilleur, mais les contrats vous préparent au pire. Il y a une tentation de ne pas faire de contrats avec des amis, mais c’est une très mauvaise idée. Lorsque les choses fonctionnent bien, les contrats jouent toujours un rôle important en tant que point de référence pour ce que vous avez tous convenu. La mémoire humaine peut être un peu inégale, et vous pourriez être surpris de voir combien de fois deux parties d’affaires se souviennent d’une discussion différemment… et à quel point cela peut être différent.
- LES RELATIONS PERSONNELLES, c’est-à-dire le “réseautage”, sont d’une importance vitale pour créer des opportunités de publication. Les deux fois que Crows a été publié, ce sont les interactions en personne qui ont conduit à l’opportunité. Je veux croire que les soumissions à froid peuvent fonctionner, mais la réalité est que vous avez de meilleures chances de mettre les pieds sur le pavé et de nouer des relations et de rendre votre jeu et vous-même plus mémorables.
Je pense beaucoup à #2 en ce moment. Bien que je continue de passer ma journée à travailler sur les choses les plus sombres liées aux donjons, je suis très impatient de publier d’autres jeux de société. Même si j’ai des crédits de conception publiés décents, mes explorations provisoires en ligne n’ont pas révélé beaucoup d’opportunités.
Tout comme lorsque j’ai vendu Crows la première fois en allant chez SPIEL et en lançant le jeu à un groupe d’éditeurs, je pense que ma meilleure option pour vendre mes futurs jeux est de le saboter aux conventions et de mettre les prototypes directement devant les éditeurs.
CEPENDANT, ce ne serait probablement pas mon premier choix s’il n’y avait pas ma situation particulière, car je suis le genre de personne qui aime contrôler son propre destin. Gérer votre propre entreprise est la meilleure façon de le faire.
Il est très clair que les Kickstarters de jeux de société sont là pour rester, et ce depuis un certain temps. C’est une démocratisation formidable du désir — si vous faites quelque chose que les gens veulent, vous pouvez le financer.
Personnellement, je considérerais la route Kickstarter comme mon premier choix si je n’étais pas déjà co-gérant d’un développeur/éditeur de jeux vidéo! (Cette entreprise mérite la grande majorité de mon attention.)
Kickstarter est idéal pour créer et livrer la vision créative que vous souhaitez. Si vous avez vraiment confiance en votre produit, je pense que votre temps sur Kickstarter est mieux dépensé que de lancer des éditeurs sans fin, car si vous suivez la voie KS, personne ne peut vous empêcher de le mettre en place et de voir ce qui se passe. L’autre chemin implique des gardiens. C’est juste mon sentiment en tant que concepteur de jeux de société qui n’a pas de rolodex d’éditeurs, je peux regarder mes soumissions quand je le veux.
Une énorme mise en garde, cependant: si vous n’avez aucune envie de gérer une entreprise et de vous occuper de la fabrication, de la distribution et de l’exécution de ce que cela impliquerait, RESTEZ à l’ÉCART de Kickstarter. Il y a des dragons là-bas. Vous devez avoir le bug entrepreneurial pour bien y survivre. Si vous ne le faites pas, cela deviendra un enfer pour vous. Au lieu de cela, concentrez-vous sur le trottoir et le tangage lors des conventions.
Faites un peu d’introspection et trouvez le chemin qui vous convient le mieux, mais surtout: n’abandonnez pas. Obtenir des jeux publiés est difficile. Mais tout le monde le fait ces days…so pouvez-vous!
Bonne chance!
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