öt játék, amely segített megbirkózni a depresszióval
ezt a bejegyzést a GamesBeat munkatársai nem szerkesztették. A GamesBeat közösségi írók véleménye nem feltétlenül tükrözi a személyzet véleményét.
Figyelem: kérjük, tartsa szem előtt, lehet, hogy néhány telek spoilerek ezeket a játékokat alább.
művészet. Zene. Film. Irodalom. Ezek a médiumok inspirálhatnak, félelmet kelthetnek és érzelmi reakciókat válthatnak ki azoktól, akik szenvedélyesek rájuk. Gyakorta, az emberek akár hozzájuk is fordulhatnak, hogy segítsenek nekik abban, hogy rosszul vagy egyedül érezzék magukat. De mi a helyzet a videojátékokkal?
médiumként a videojátékok meglepően gyors ütemben fejlődtek. Életem során a játékok pixelezett formáktól és bakiktól hangjelzésekig mentek a hihetetlen élethű látványig és epikus pontszámokig, amelyeket ma mutatnak. Az esztétikánál azonban sokkal fontosabb, hogy a képességjátékoknak most el kell mesélniük egy történetet, és éreztetniük kell velünk valamit, miközben játszunk velük.
ez egy személyes történet öt játékról, amelyek segítettek megbirkózni a magányossággal és a depresszióval. Az ebben a történetben említett játékok számomra legalább példaértékű címek, amelyek szemléltetik, mi teszi a médiumot olyan különlegessé. Akár arra emlékeztet, hogy értékeljem az egyszerű dolgokat, megmutatja, hogy soha nem vagyok igazán egyedül, vagy egyszerűen csak a gyermekkori csoda és nosztalgia érzését idézi fel, ezek a játékok különleges helyet foglalnak el a szívemben.
Virág
a Thatgamecompany második PSN exkluzív címe megjelent a PS3-on 2009-ben, a PS4-en és a Vita-n pedig 2013-ban. Abban az időben, amikor megvettem, elég nehéz időszakon mentem keresztül. Az a személy, akivel eljegyeztem magam, éppen elhagyott, és egyedül éltem a közös lakásban. Mivel nehéz volt egyedül maradnom a házban, szinte minden este kimentem és ittam, gyakran ittasan jöttem haza, és rosszabbul éreztem magam, mint mielőtt kimentem.
emlékszem, olvastam egy cikket az interneten arról, hogy valakinek van egy barátja, akinek az anyja nemrég elhunyt rák miatt. A cikkben szereplő személy meghívta barátját videojátékokra, hogy segítsen nekik elgondolkodni a dolgokról. Amikor a barát megérkezett, az illető azt javasolta, hogy játsszanak virágot. A cikk elmagyarázta, hogy ez a személy és a barátja csendben ültek, csak élvezték a játék szépségét és egyszerűségét, időnként egymásra néztek és mosolyogtak, És amikor a barát elment, úgy néztek ki, mintha egy súlyt emeltek volna le róluk.
a cikk arra ösztönzött, hogy kipróbáljam Flowert. Tehát ahelyett, hogy kimentem volna aznap este, feltüzeltem a PS3-at, és letöltöttem. A játékot teljes egészében egy ülésen játszottam. Az utolsó jelenetekben könnyek folytak az arcomon, de hosszú idő óta először, nem azért, mert szomorú voltam. Valahogy a Virágjáték elismeréssel töltött el az életem iránt. Olyan egyszerű játék volt. Nem voltak szörnyek harcolni, nem fegyverek, nem szintező fel. Csak annyit kellett tennem, hogy a szél legyek, sikljak át a fűmezőkön, gyűjtsek több szirmot. És az utolsó szakaszokban, amikor a gyönyörű mezőket szürke beton és fém váltotta fel, örömmel festettem a világot szirmaimmal, és a színpad törött és csavart darabjait eltoltam az utamból, hogy folytathassam a felemelkedést.
a zene is sok érzelmet hozott a játékba. Vincent Diamante zeneszerző keverő partitúrája 50% – a volt annak, ami annyira érzelmessé tette a játékomat. Jenova Chen tervező olyan játékot akart létrehozni, amely “érzelmi menedékként” működött, és “interaktív versnek” érezte magát.”Azt hiszem, sikerült neki. Flower volt az egyik első játék, amit játszottam, hogy éreztem valamit. Minden alkalommal eljátszottam egy Virágszínpadot, amikor szomorúnak éreztem magam, és minden alkalommal képes volt arra, hogy jobban érezzem magam.
minden este abbahagytam az ivást és az ivást, és apránként megtanultam, hogy ki tudok lépni a rutinból, ha megengedem magamnak, hogy megértsem, majd elengedem és továbblépek. Lehet, hogy végül túljutottam volna rajta, de virág határozottan segített, és még mindig visszamegyek hozzá, amikor egy kicsit lehangolt vagyok.
Papo és Yo
sokat írtam Papo-ról és Yo-ról. Üdvözlöm az alkotót, Vander Caballerót és a Minority Media csapatát, hogy volt bátorságuk elmesélni egy ilyen személyes történetet egy videojátékban. Ha nem ismered, a Papo and Yo egy Quico nevű fiatal fiúról és Monster barátjáról szól. Quico és Monster segítik egymást, hogy navigálni a rejtvények és platformok a gyönyörű favelas szerepelt a játékban. De amikor Monster megeszi a mérgező békák ő annyira szereti, bemegy egy tüzes és erőszakos düh és megtámadja Quico.
a játék Caballero gyermekkorának metaforája, amelynek során apja bántalmazó alkoholista volt. Mielőtt még játszottam volna, Papo és Yo közel voltak az otthonhoz. Az apám elhagyta az anyámat, amikor még kisbaba voltam. Nem sokat láttam. Egy ponton apám kábítószer-függőség áldozata lett,és még kevésbé láttam. Bár fizikailag soha nem bántott, távolléte és függősége gyermekként hatott rám. Sok fájdalmat okozott a családomnak, és sok időbe telt, mire megbékéltem vele.
a Papo and Yo-ban Quico a Monster ellenszerét keresi, és meg van győződve arról, hogy ha megtalálja a sámánt, segíthet Monsternek, hogy megszabadítsa a béka szokását. A szívszorító fináléban Quico végül megbékél azzal a ténnyel, hogy nem tudja meggyógyítani Monster-t, és csak annyit kell tennie, hogy elengedi. Ez egy nagyon erős pillanat volt a játékban számomra. Nem tudtam tovább élni az életemet abban a reményben, hogy” meggyógyíthatom ” apámat. A saját döntései voltak, és ahhoz, hogy továbbléphessek a saját életemben, Quicóhoz hasonlóan el kellett engednem.
Diamante flower című zenéjéhez hasonlóan a Papo és Yo zenéje is felerősíti az érzelmi jeleneteket. Brian D ‘ Oliveira zenéje gyönyörű, kísérteties, játékos és melankolikus. Míg Papo és Yo nem egészen ugyanaz a” jó érzés ” hangulat a virág, ez volt katartikus számomra. Elgondolkodtatott a szörnyetegen a saját életemben, és emlékeztetett arra, hogy bár a saját gyerekkorom nem volt idilli, tanultam belőle, erősebb vagyok érte, és ami a legfontosabb, hogy nem én vagyok az egyetlen.
Chrono Trigger
ahol a listán szereplő címek többsége valamilyen módon közvetlen érzelmi hatást gyakorolt rám, a Chrono Trigger segít más módon megbirkózni a szomorúsággal: nosztalgia. Nyugodtan mondhatjuk, hogy a Chrono Trigger minden idők kedvenc játékom. Még a mai mércével mérve is fantasztikus japán szerepjáték, nagyszerű zenével, szép időutazó történettel, emlékezetes karakterekkel és fantasztikus harci rendszerrel.
először 1996 telén játszottam a Chrono triggert, amikor 13 éves voltam. Egy jó barátom kölcsönadta a SNES-jét a téli szünet alatt, a Chrono triggerrel és a Super Mario RPG-vel együtt. Korábban még soha nem játszottam RPG-t, mivel a játszott játékok többsége platformer vagy harci játék volt. Attól a pillanattól kezdve, hogy meghallottam a nyitó címadó dalt, padlón voltam. A téli szünetben minden este sokáig fent maradtam, különböző korszakokat utaztam Chronóval, Marle – val, Luccával és a többiekkel, szintbe álltam, mágiát tanultam, mellékküldetésekbe botlottam, és megmentettem a világot Lavos-tól.
Chrono Trigger örömmel töltött el, mint egy gyerek. És valahogy, majdnem 15 évvel később, még mindig sikerül ezt éreznem. Amikor hazajövök egy nem túl nagy nap a munkahelyen, vagy érzem magam egyedül vagy szomorú, csak annyit kell tennem, hogy pofon Chrono Trigger az én 3DS, és látogassa meg a régi barátok. Bevallom, rajongok a nosztalgiáért. De valami Chrono Triggerről mindig arra a télre emlékeztet, Brooklynban, a kis hálószobámban játszottam, takarókba csomagolva, és későn maradtam gond nélkül a világon, amellett, hogy megtanultam a lámpatestet és megszereztem a Szivárványkardot. Még egyszer feltétlenül meg kell említenem a zenét, mivel Yasunori Mitsuda és Nobuo Uematsu voltak az első játékszerzők, akik arra késztettek, hogy menjek ki és vásároljak egy videojáték-filmzenét. Még a CT pontszámának meghallgatása is elég ahhoz, hogy nyugodt érzéssel töltsön el, és a jobb idők emlékeibe süllyedjen.
utazás
Igen, egy másik PSN exkluzív cím, és egy másik játék, amelyet a Thatgamecompany fejlesztett ki. A Journey-t 2012-es megjelenése óta dicsérték, mert vizuálisan lenyűgöző, aurálisan provacitív és érzelmileg feltöltött játék. A Flower – hez hasonlóan a Thatgamecompany ismét képes volt egyedülálló és félelmetes játékélményt létrehozni. A Journey kerüli a hagyományos narratívákat és oktatóanyagokat, és ehelyett szabadságot ad a játékosnak, hogy egyszerűen felfedezze és élvezze tapasztalatait. Figyelemre méltó az a többjátékos mód is, amely véletlenszerű partnerrel csoportosítja a játékosokat, anélkül, hogy képes lenne szavakkal kommunikálni. Először egyedül akartam végigjátszani a Journey – t, de miután elolvastam a sok pozitív interakciót a játékosok között, bedőltem és kipróbáltam. Minden alkalommal, hiba nélkül, a játékosok a rejtett titkok irányába mutattak, türelmesen vártak rám, ha lemaradok, és nem voltak hajlandók nélkülem folytatni a következő szakaszt. Ez valóban kétszer is elgondolkodtatott az online játékközösségekről és általában negatív konnotációikról.
a Flower-hez hasonlóan a Journey is az a fajta játék, amely kevésbé összpontosít a végső célra, és nagyobb hangsúlyt fektet az élmény élvezetére. Havonta legalább egyszer játszom a Journey – n, és minden alkalommal úgy érzem magam, mint az első alkalommal. Mindig tele vagyok a csoda érzésével, és folyamatosan lenyűgöznek a látvány és a zene. Az online partnerrel való utazás során mindig úgy érzem magam, mintha megosztottam volna ezt a tapasztalatot valakivel. És most, hogy már annyiszor végigjátszottam, lehetőségem van arra, hogy másokat a titkos területekre vezessek, és türelmesen várjak rájuk, ha lemaradnak.
a Journey filmzene nem más, mint ragyogó. A zeneszerzőt, Austin Wintory-t még Grammy-ra is jelölték a játék pontszámáért. A Chrono Trigger filmzenéjéhez hasonlóan mindig a Journey zenéjétől függhetek, hogy ellazuljak. Rövidsége miatt a Journey egy nagyszerű játék, amelyet újra és újra el lehet játszani, és semmi sem veri át a játékot, amely ugyanazzal a partnerrel kezdődik, és együtt jár az utolsó ajtón.
Thomas egyedül volt
eltartott egy ideig, amíg végül eljutottam Thomas egyedül volt. Eredetileg 2013 áprilisában jelent meg a PSN számára, de csak néhány nappal ezelőtt fejeztem be. Hallottam nagy dolgokat róla, de nem volt, amíg a barátnőm nemrég költözött ki a lakásunkból (ő részt vesz egy jogi program tengerentúli), hogy megvettem. Gondoltam, én is egyedül vagyok, Thomas. Csináljuk. Az időzítés nem is lehetett volna jobb.
néhány, Thomas egyedül nézhet ki, mint egy egyszerű puzzle platformer, és a lényege, hogy. De ami különlegessé teszi, hogy a Fejlesztő Mike Bithell és a narrátor Danny Wallace képesek voltak olyan sok személyiséggel felruházni a karaktereket – amelyek mind sokszög alakúak. Nem csak Thomas, hanem az összes karakter is megbékél az identitással, a céllal és a kapcsolatokkal. Soha nem gondoltam volna, hogy ennyire érdekel a négyzetek és téglalapok sorsa, de megtettem.
a zene ismét nagyban növeli az élményeket. Néha komor, néha felemelő, David Housden zeneszerző zenéje mind a chip dallam hangjait, mind a hangszerelést felkavaró hatásúvá teszi, és csodálatosan illeszkedik a játék bukásához.
számomra az időzítésnek sok köze volt ahhoz, hogy miért segített át Thomas egyedül egy szomorú időszakon. Akkor kezdtem el játszani, amikor a barátnőm összepakolt és elindult Európába. Néhány év együttélés után nehéz volt megszokni, hogy ilyen gyakran egyedül maradjon a házban. Azon kaptam magam, hogy kapcsolatban állok ezekkel a buta kis blokkokkal. Ahogy végigjátszod a játékot, elkezdik fejleszteni az önérzetüket és értelmet találni. Amikor elválnak társaiktól, hajlamosak másodszor kitalálni magukat. Egyes karakterek úgy vélik, hogy használják őket. Mások úgy érzik, jobb lenne egyedül. És Tomas? Nos, Thomas csak meg akarja osztani a tapasztalatait mindenkivel.
Bár Thomas egyedül volt, lehet, hogy nem hatott rám olyan mélyen, mint Papo és Yo, ez egy kis emlékeztetőként szolgált számomra, hogy soha nem vagyok igazán egyedül, és hogy szinte mindenki magányos lesz, és megkérdőjelezi a célját. A trükk az, hogy menj oda, és találj valakit, akivel megoszthatod. A félelmek és a bizonytalanságok nem tűnnek olyan ijesztőnek, amikor rájössz, hogy nem te vagy az egyetlen, aki rendelkezik velük.
mint valaki, aki közel 30 éve élvezi a videojátékokat, könnyen elkészíthettem volna ezt a listát. Ez az öt cím csak egy apró minta arról, hogy milyen videojátékok lehetnek. Inspirálhatnak minket, emlékeztethetnek arra, hogy nem vagyunk egyedül, újra gyereknek érezhetjük magunkat, és lehetőségekkel tölthetik meg a fejünket. Szeretek egy jó könyvet vagy filmet, és a zene továbbra is az egyik legnagyobb inspiráció az életemben, de ezek közül egyik sem fog közel állni ahhoz, amit ez az öt játék éreztem.
Leave a Reply