Come ottenere il vostro Boardgame Pubblicato in 926 Semplici passi

AGGIORNAMENTO: Recentemente ho aggiunto una parte 2 a questo articolo. Tuttavia, noto che molte persone leggono questa prima parte ma non fanno clic. Per rendere la vita più facile, ho deciso di aggiungere parte 2 direttamente!

GenCon 2019-Demo

PARTE 1:

Recentemente ho messo in campo una bella e-mail da un aspirante designer di giochi da tavolo, quindi ho pensato di condividere la mia risposta affrettata. Molti progettisti boardgame hanno pubblicato tonnellate più boardgames di me, ma io in genere conosco la posizione della terra. Ecco il riassunto di cui hai bisogno mentre sorseggi il tuo caffè al mattino.

In primo luogo, una tangente su uno dei miei giochi, Crows. Crows è stato pubblicato per la prima volta nel 2010 da Valley Games, e questo viaggio iniziale è descritto qui:

Come è stato sviluppato e venduto il gioco da tavolo Crows

Alla fine, i diritti di Crows sono tornati a me (una storia lunga e sordida in sé). Nel 2018, Crows è stato aggiornato, ridisegnato e ripubblicato come “Tyler Sigman’s Crows” da Junk Spirit Games. E ‘ nei negozi ora! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) Ne parlo di più nella Parte 2, sotto.

Innanzitutto, alcune nozioni di base su come pubblicare il tuo gioco da tavolo. Hai essenzialmente due percorsi:

  1. Self-publish
  2. Vendi il progetto a un editore (metodo tradizionale).

Self-Publishing

È necessario fare tutto il finanziamento (o crowd-funding), marketing, coordinare lo sviluppo, gestire tutta la distribuzione e l’adempimento, o partner con le aziende appropriate che fanno.

Pro: maggior controllo sull’arte del gioco e componenti e meccanica, far crescere una base di clienti, gestire il business nel modo desiderato, ecc.

Contro: SOOOOOO MOLTO LAVORO. Da non entrare alla leggera. Il tuo obiettivo è costruire un’azienda o semplicemente fare un gioco? Vuoi preoccuparti della produzione e della spedizione e del servizio clienti e dei social media e e and

Se stai seguendo il percorso di self-publishing, significa davvero Kickstarter in questi giorni. Kickstarter è davvero un vantaggio meraviglioso e non solo ha contribuito a far crescere il mercato del boardgaming, ma ha anche aiutato molti giochi veramente interessanti a raggiungere un mercato che altrimenti non sarebbe stato prodotto.

Metodo tradizionale (vendere il design a un editore):

Pro: consente di concentrarsi interamente sulla progettazione di giochi, meno rischio finanziario

Contro: quantità significativa di lavoro da presentare a un editore e farlo comprare, meno soldi in uno scenario di successo, meno controllo sul gioco (a seconda del contratto, gli editori possono e cambieranno le cose nel gioco, fare arte che potrebbe non piacerti e così via)

Ho fatto entrambe le cose.

Risposte ad alcune domande specifiche che ricevo frequentemente:

  • Crows 1 è stato originariamente pubblicato nel metodo tradizionale. Ho venduto il progetto a un editore (Valley) e hanno gestito tutto.

Crows-Valley Games Edizione (2010)
  • Crows 1 è stato venduto nel 2009, che era prima di Kickstarter. Non avevo soldi per auto-pubblicarlo, ed ero comunque impegnato con il mio lavoro di giorno come sviluppatore indie (Big Sandwich Games) e non volevo spool su un’altra società che avrebbe gestito la pubblicazione e l’adempimento. Oh sì, stavo anche andando alla scuola serale il mio MBA. Ho avuto zero tempo in più per gestire un editore.
  • Ho provato a lanciare il gioco a tutti i tipi di editori tramite presentazioni online, che è un modo lento per arrivare da nessuna parte se non si dispone già di una connessione significativa. Sono andato a SPIEL a Essen in Germania (la più grande fiera di giochi da tavolo del mondo) e ho lanciato il gioco a una dozzina di editori o più. Valley è il primo che mi ha fatto un’offerta e non volevo perderla. Inoltre, mi è piaciuta la loro linea moderna e sentivo che stavano crescendo stelle e ho avuto una buona atmosfera dai ragazzi in termini di come il designer sarebbe stato trattato. E in effetti mi hanno trattato molto bene durante lo sviluppo afterwards ma non così bene dopo. Valley corse in difficoltà e abbiamo avuto alcuni problemi da allora. (Hanno smesso di pagare royalties. Fortunatamente, tutti i diritti sono tornati a me ora now e quindi la nuova versione chiamata Tyler Sigman’s Crows (continua a leggere.
  • Se stai vendendo il design a un editore, non devi pagare per l’arte mentre realizzi il tuo prototipo. È possibile utilizzare clip art o segnaposto arte, come l’editore probabilmente rifare tutta l’arte in ogni caso, a meno che quello che hai è grande. Essi possono anche cambiare il tema! Sto sperimentando un altro prototipo in cui ho investito nel fare grande arte solo per far brillare di più il prototipo. Ma non sono sicuro che questo è intelligente o no e non è tradizionale a meno che non si è auto-pubblicazione.

Corvi Primo Prototipo

Corvi Secondo Prototipo
  • la Ricerca di artisti può essere fatto attraverso la rete personale o andare a Boardgamegeek.com e post nei forum di Game Design su “Alla ricerca di artisti”. Crociera DeviantArt e guardare portafogli. Ecc.
  • Sì, le convenzioni sono vitali! Ho venduto i corvi a una convention, tramite riunioni di pitch. Convenzioni regionali sono grandi, come lo sono BoardGameGeek CON, GenCon, Origini, eccetera. Ma il nonno di tutti è SPIEL in Germania. A convegni come SPIEL, è possibile eseguire il ping editori in anticipo e abbastanza facilmente impostare incontri pitch. Inizia 2 mesi prima.
  • In tale nota (pitch meetings), dovresti identificare gli editori che ti piacciono e setacciare i loro siti Web per informazioni sull’accettazione o meno di invii non richiesti. Ad esempio, i giochi di volo fantasy non lo fanno, quindi è inutile cercare di lanciarli.
  • >>Qualche consiglio generale che probabilmente ho trascurato: SÌ, leggi i link che ti do qui sotto. Sono grandi e quei ragazzi sono più informati di me.

L’aumento del crowdfunding è stato FANTASTICO per gli sviluppatori indipendenti. È incredibile vedere cosa può succedere ora. (ad esempio Morte del Regno, Falce, Zombiecide, ecc.). Tuttavia, il crowdfunding e la gestione della propria azienda sono DAVVERO MOLTO LAVORO.

Abbiamo crowdfunded Darkest Dungeon ed è valsa la pena, ma un enorme investimento di tempo. Chiedetevi se si vuole armeggiare con i giochi e farli pubblicare (tradizionale), o davvero iniziare la propria azienda. Non ogni campagna o azienda KS ha bisogno di essere pazzo grande, naturalmente. Il mio amico David Gerrard Kickstarted “JunKing”, “Per ordine della regina”, e “Corvi di Tyler Sigman” e gestisce il suo biz sul lato, mentre ha ancora un lavoro di giorno. È fattibile e non intendo scoraggiarti — vale solo la pena porsi la domanda su quale scenario (tradizionale o auto-pubblicato) vuoi davvero, e poi buttarti in quello con abbandono.

Se il tuo obiettivo è solo quello di progettare giochi, ti consiglio vivamente di non avviare il tuo editore. Trascorrerai almeno il 50% se non più del tuo tempo a fare cose diverse dalla progettazione di giochi.

Risorse educative:

  1. Il blog di Jamey Stegmeier. Inizia letteralmente dall’inizio e leggili tutti. Allarme spoiler: anche se Jamey gestisce la propria attività (con Alan Stone), c’è una trama interessante qui su come iniziare con Kickstarter e poi alla fine passare da esso, per concentrarsi maggiormente sui rivenditori. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/

2. Inoltre, James Mathe: http://www.jamesmathe.com/ (Purtroppo, James è recentemente scomparso. Spero che i suoi materiali siano ancora disponibili.)

PARTE 2:

Tutto ciò che vale la pena fare una volta vale la pena fare due volte, giusto?

Inizialmente ho pubblicato questo articolo due anni fa o giù di lì.

Da allora, sono successe alcune cose che sono degne di aggiornamento!

In primo luogo, Crows è stato ripubblicato. La nuova edizione si chiama “Tyler Sigman’s Crows” ed è pubblicata da Junk Spirit Games.

Questa nuova edizione è un miglioramento sostanziale rispetto alla vecchia versione. L’arte è stata completamente rifatta ed è illustrata da Justin Hillgrove (www.impsandmonsters.com), che ha uno stile pittorico affascinante e distintivo. Ma al di là dell’arte, il proprietario di JSG David Gerrard ha collaborato con me per apportare alcune belle modifiche ed estensioni al gioco.

I componenti sono fantastici e il gioco è il migliore che sia stato…se sei interessato, puoi prenderne una copia qui:

http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/

Dal momento che probabilmente è atterrato su questo articolo perché siete interessati a ottenere un gioco da tavolo del proprio pubblicato, immagino che vale la pena parlare di come Crows sono stati pubblicati due volte.

La risposta semplice è che i precedenti titolari dei diritti hanno smesso di pagarmi e poi hanno cessato l’attività. Per il nostro contratto, i diritti sono tornati a me come risultato. Ero seduto su di loro e ho pensato di ripubblicare il gioco un giorno se avesse senso.

Suggerimento: assicurati che qualsiasi accordo di licenza firmato abbia condizioni esplicite per ripristinare i diritti in caso di violazione. Inoltre, anche un limite di tempo generale è intelligente. Anche se la partnership è grande, idealmente si desidera che i diritti di tornare a voi, o datevi la possibilità di rinegoziare su tutta la linea quando si ha più di un nome e peso!

Nel frattempo, ho fatto un amico di David Gerrard perché era un fan di quello che stavamo facendo a Red Hook Studios con Darkest Dungeon. Quando mi sono trasferito a Seattle, David e ho iniziato a giocare insieme e parlare negozio. Dopo David pubblicato per ordine della Regina, si rese conto che avevano un ” apertura di produzione per un gioco di medie dimensioni che potrebbe annidarsi tra la regina e tutto ciò che stava venendo dopo nella loro coda.

Abbiamo raggiunto rapidamente un accordo e il team di David si è messo al lavoro per rinnovare Crows. Alla fine lo hanno Kickstarted con successo, e poi il gioco sta ora colpendo i negozi.

Firma copie Crows Deluxe! (Agosto 2019)

Penso che un paio di apprendimenti possano essere estratti da questo secondo capitolo della vita dei Corvi:

  1. Proteggiti SEMPRE con un contratto adeguato. Chiedere consiglio per inclusioni comuni studiando altri contratti di licenza. Includo sempre i trigger per il ripristino dei diritti: mancato pagamento ovviamente, ma anche clausole che dicono che se l’editore non porta il gioco sul mercato con X periodo di tempo, i diritti si ripristinano. Grazie a un contratto adeguato, non c’era alcun dubbio su ciò che le cose potrebbero causare i diritti dei corvi di tornare a me. Entriamo sempre in rapporti commerciali sperando per il meglio, ma i contratti si preparano per il peggio. C’è la tentazione di non fare contratti con gli amici, ma questa è una pessima idea. Quando le cose stanno funzionando alla grande, i contratti servono ancora un ruolo importante come punto di riferimento per ciò che tutti voi avete concordato. La memoria umana può essere un po ‘ chiazzata, e potresti essere sorpreso di quante volte due feste aziendali possano ricordare una discussione in modo diverso…e quanto diversamente possa essere.
  2. LE RELAZIONI PERSONALI, a. k. a. “networking” sono di vitale importanza per creare opportunità di pubblicazione. Entrambe le volte che Crows è stato pubblicato, è stato interazioni di persona che ha portato alla possibilità. Voglio credere che gli invii a chiamata fredda possano funzionare, ma la realtà è che hai una migliore possibilità quando metti i piedi sul marciapiede e costruisci alcune relazioni e rendi il tuo gioco e te stesso più memorabile.

In realtà sto pensando molto al # 2 in questo momento. Anche se continuo a passare il mio lavoro di giorno a lavorare su cose Darkest Dungeon-correlati, sono molto ansioso di ottenere alcuni giochi da tavolo più pubblicati. Anche se ho crediti di progettazione pubblicati decenti, le mie esplorazioni sperimentali online non hanno trovato molte opportunità.

Proprio come quando ho venduto Crows la prima volta andando a SPIEL e lanciando il gioco a un gruppo di editori, penso che la mia migliore opzione per vendere i miei giochi futuri sia quella di attaccarlo alle convenzioni e mettere i prototipi direttamente davanti agli editori.

TUTTAVIA, questa probabilmente non sarebbe la mia prima scelta se non fosse per la mia situazione particolare, perché sono il tipo di persona a cui piace controllare il proprio destino. Gestire la propria attività è il modo migliore per farlo.

E ‘ molto chiaro che boardgame Kickstarters sono qui per rimanere, e sono stati per qualche tempo. È una formidabile democratizzazione del desiderio – se fai qualcosa che la gente vuole, puoi finanziarlo.

Personalmente, considererei il percorso Kickstarter la mia prima scelta se non fossi già co-responsabile di uno sviluppatore/editore di videogiochi! (Quella società merita la stragrande maggioranza della mia attenzione.)

Kickstarter è grande per fare e fornire qualsiasi visione creativa che si desidera. Se hai davvero fiducia nel tuo prodotto, penso che il tuo tempo su Kickstarter sia meglio speso che lanciare infiniti editori, perché se segui la rotta KS, nessuno può impedirti di metterlo lì e vedere cosa succede. L’altro percorso coinvolge i portieri. Questa è solo la mia sensazione di designer di giochi da tavolo che non ha un rolodex di editori che posso dare un’occhiata alle mie osservazioni ogni volta che voglio.

Un enorme avvertimento, però: se non avete alcun desiderio di gestire effettivamente un business e trattare con la produzione, distribuzione, e lato adempimento di ciò che comporterebbe, STARE LONTANO da Kickstarter. Ci sono draghi lì. Devi avere il bug imprenditoriale per sopravvivere bene. Se non lo fai, diventerà un inferno per te. Invece, concentrarsi sul colpire il marciapiede e pitching a convegni.

Fai un po ‘ di ricerca dell’anima e scopri il percorso migliore per te, ma soprattutto: non mollare. Ottenere giochi pubblicati è difficile. Ma lo fanno tutti questi days…so puoi!

Buona fortuna!

Un prototipo che un giorno potrebbe vedere la stampa, se gli Dei lo faranno

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