私がうつ病に対処するのを助けた5つのゲーム

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警告:以下のこれらのゲームのためのいくつかのプロットのスポイラーがあるかもしれないことに注意してください。

音楽… フィルム。 文学。 これらの媒体はそれらについて熱情的である人々からの感情的な応答を促し、畏敬の念を起こさせ、換起できる。 多くの場合、人々もダウンまたは一人で感じてからそれらを助けるためにそれらに向けることができます。 しかし、ビデオゲームはどうですか?

メディアとして、ビデオゲームは驚くほど急速に進化してきました。 私の一生の間に、ゲームはピクセル化された形や血とビープ音から、彼らが今日特色に信じられないほどのリアルなビジュアルと壮大なスコアに行って しかし、美学よりも重要なのは、ゲームが今物語を伝え、私たちがそれらをプレイするときに何かを感じさせる能力です。

これは私が孤独とうつ病に対処するのを助けた五つのゲームについての個人的な話です。 この物語で言及されているゲームは、少なくとも私には、媒体を特別なものにするものを説明する模範的なタイトルです。 単純なものに感謝するために私を思い出させるかどうか,私は今まで本当に一人ではないことを私に示します,または単に子供の頃の不思議と郷愁

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Thatgamecompanyの第二のPSN独占タイトルは、2009年にPS3で、2013年にPS4とVitaでリリースされました。 私はそれを購入した頃、私はかなり困難な時期を経ていました。 私が婚約していた人はちょうど私を残していた、と私は私たちが共有していたアパートに一人で住んでいた。 私は家に一人でいることは難しかったので、私は外出し、ほとんど毎晩飲むだろう、多くの場合、酔って家に来て、私が外出する前に私が持っていたよりも

私は、母親が最近癌で亡くなった友人がいるという記事をオンラインで読んだことを覚えています。 記事の人は、彼らが物事をオフの彼らの心を得るのを助けるために、ビデオゲームをプレイするために彼らの友人を招待しました。 友人が到着したとき、その人は彼らが花を演奏することを提案しました。 この記事では、この人とその友人が静かに座って、ゲームの美しさとシンプルさを楽しんで、時折お互いを見て笑って、友人が去ったときに体重が持ち上げられたように見えたことを説明しました。

この記事は私にFlowerを試してみるよう促しました。 だから、その夜外出するのではなく、私は私のPS3を解雇し、それをダウンロードしました。 私は一度にその全体でゲームをプレイしました。 最後のシーンでは、私は私の顔に涙を流していましたが、久しぶりに、私は悲しかったからではありませんでした。 どういうわけか、花を演奏することは私の人生への感謝で私を満たしました。 それはそのような単純なゲームでした。 戦うモンスター、武器、レベルアップはありませんでした。 私がしなければならなかったのは、風であり、草の畑を滑空し、より多くの花びらを集めることだけでした。 そして、美しい畑が灰色のコンクリートと金属に置き換えられた最終段階で、私は花びらで世界を描き、ステージの壊れたねじれた部分を私の登りを続けるために私の道から押し出すことを喜んでいました。

音楽はまた、ゲームに多くの感情をもたらしました。 作曲家のヴィンセント-ディアマンテの感動的なスコアは、私の演奏をとても感情的にしたものの50%でした。 デザイナーのJenova Chenは、”感情的な避難所”として行動し、”インタラクティブな詩”のように感じたゲームを作りたいと思っていました。”私は彼が成功したと思います。 花は私が何かを感じさせた私がプレイした最初のゲームの一つでした。 悲しい気持ちになるたびに花の舞台を演じ、毎回気分を良くする能力を持っていました。

毎晩外に出たり飲んだりするのをやめて、少しずつ、自分のマンネリから抜け出すことができることを学びました。 多分私は最終的にそれを乗り越えていただろうが、花は間違いなく助け、私は少しダウンして感じているとき、私はまだそれに戻ります。

パポとよ

パポよレビュー

Papo Yoレビュー

私はPapoとYoについてたくさん書いてきました。 私は、ビデオゲームでそのような個人的な話をする勇気を持っているために、クリエイター Vander Caballeroと少数のメディアのチームに拍手を送ります。 あなたはそれに慣れていない場合は、PapoとYoはQuicoと彼の友人のモンスターという名前の若い男の子についてです。 Quicoとモンスターは、ゲームで紹介豪華なfavelasのパズルやプラットフォームをナビゲートするためにお互いを助けます。 しかし、モンスターは彼がとても好きである有毒なカエルを食べるとき、彼は燃えるようで暴力的な怒りに入り、Quicoを攻撃します。

このゲームは、彼の父親が虐待的なアルコール中毒であったカバレロの子供時代のメタファーです。 私もそれをプレイしていた前に、PapoとYoは家の近くに当たっていました。 私の父は私がちょうど赤ん坊だったときに私の母を去った。 あまり見たことがない ある時点で私の父は薬物中毒の犠牲者になり、私は彼をさらに少なく見ました。 彼は物理的に私を傷つけることはありませんが、彼の不在と彼の中毒は子供の頃に私に影響を与えました。 それは私の家族に多くの痛みを引き起こし、それは私との折り合いをつけるのに長い時間がかかったものでした。

Papo and Yoでは、Quicoは怪物の治療法を探しており、シャーマンを見つければ怪物がカエルの習慣を蹴るのを助けることができると確信しています。 心が痛むフィナーレでは、Quicoは最終的に彼がモンスターを治すことができないという事実と折り合いをつけ、やるべき唯一の左は彼を手放すことです。 これは私にとってゲームの非常に強力な瞬間でした。 私は父を”治す”ことができることを望んで私の人生を生き続けることができませんでした。 彼の選択は彼自身のものであり、私自身の人生を前進させるためには、私はQuicoのように彼を行かせなければならないでしょう。

ディアマンテの”花の中の音楽”のように、PapoとYoのサウンドトラックも感情的なシーンを高めています。 ブライアンD’Oliveiraの音楽は美しく、忘れられない、遊び心、そして憂鬱です。 パポとヨーヨーは花の同じ”気分が良い”気分を持っていませんが、それは私にとってカタルシスでした。 それは私が自分の人生の中でモンスターについて考えさせ、自分の子供時代が牧歌的ではなかったにもかかわらず、私はそれから学び、それのために強

クロノトリガー

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ノスタルジア:このリスト上のタイトルの大半は、いくつかの方法で私に直接感情的な影響を持っていた場合、クロノトリガーは、私は別の方法で悲しみに対処するのに役立ちます。 それはクロノトリガーは、すべての時間の私のお気に入りのゲームであると言っても安全です。 今日の基準でさえ、それはまだ素晴らしい音楽、きちんとした時間の旅の物語、思い出に残るキャラクター、そして素晴らしい戦闘システムを備えた素晴ら

私が初めてクロノトリガーをプレイしたのは1996年の冬、13歳の時です。 私の良い友人は、クロノトリガーとスーパーマリオRPGと一緒に、私たちの冬休みの間に私に彼のSNESを貸しました。 私がプレイしたゲームの大半はプラットフォーマーや格闘ゲームだったので、私はその前にRPGをプレイしたことがありませんでした。 オープニングのタイトルトラックを聞いた瞬間から、私は床になっていました。 私は毎晩遅くまで起きて、クロノ、マール、ルッカ、そして残りの部分で異なる時代を旅し、レベルアップし、魔法を学び、サイドクエストにつまずき、ラヴォスから世界を救う。

クロノ-トリガーは子供の頃に私を喜ばせました。 そして、どういうわけか、ほぼ15年後、それはまだ私がそのように感じさせるために管理します。 私は仕事でそれほど素晴らしい一日から家に来るたびに、または私は一人で、または悲しい感じている、私がしなければならないすべては私の3DSにクロノ*トリガーを平手打ちし、私の古い友人を訪問しています。 私は郷愁のための吸盤です、私は認めるでしょう。 しかし、クロノトリガーについての何かは、常にその冬を思い出させます,ブルックリンで,私の小さな寝室で遊んで,毛布にバンドルされ、照明器具を学び、虹の剣を得ることに加えて、世界で気にせずに遅く起きています. もう一度、私は絶対に私が外出し、ビデオゲームのサウンドトラックを購入した最初のゲームの作曲家だったので、音楽を言及する必要があります。 CTのスコアを聞いても、穏やかな感覚で私を満たし、より良い時代の思い出に沈むのに十分です。

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はい、別のPSN排他的なタイトル、およびThatgamecompanyによって開発された別のゲーム。 ジャーニーは、視覚的に見事な聴覚provacitive、そして感情的に充電されたゲームであることのために2012年にリリース以来賞賛されています。 花と同じように、Thatgamecompanyは再びユニークで畏敬の念を起こさせるゲーム体験を作成することができました。 旅は、伝統的な物語やチュートリアルを避け、代わりにプレイヤーに単に探検し、彼らの経験を楽しむための自由を与えます。 単語と通信する能力を持たずに、ランダムなパートナーとプレイヤーをグループ化するマルチプレイヤーモードを含めることの選択も注目に値する。 最初は、私は一人で旅を通してプレーしたかったが、プレイヤー間の非常に多くの肯定的な相互作用について読んだ後、私は穴を開け、それを試してみました。 毎回、必ず、プレイヤーは隠された秘密の方向を指し、私が後ろに落ちた場合は辛抱強く私を待って、私なしで次のステージに押すことを拒否しました。 それは本当に私はオンラインゲームのコミュニティとその一般的に否定的な意味合いについて二度考

花のように、旅は決定的な目標にあまり焦点を当てず、単に経験を楽しむことに重点を置いたゲームの一種です。 私は今、少なくとも月に一度の旅をプレイし、すべての時間は初めてのように感じています。 私はいつも不思議な感覚で満たされ、常にビジュアルと音楽に畏敬の念を抱いています。 オンラインでパートナーとの旅を通して遊ぶことは、常に私が誰かとその経験を共有したように私に感じさせます。 そして今、私はそれを何度もプレイしてきたので、私は秘密の領域に他の人を導き、彼らが遅れている場合は辛抱強く待つ機会があります。

旅のサウンドトラックは素晴らしいの短いものではありません。 また、この試合のスコアはグラミー賞にもノミネートされた。 クロノ-トリガーのサウンドトラックのように、私はいつも私をリラックスさせるために旅の音楽に依存することができます。 その簡潔さのために、旅は何度も何度もプレイするのに最適なゲームであり、同じパートナーと一緒に終わり始め、その最後のドアを一緒に歩いてゲームを

トーマスは一人だった

トーマスは一人だった

トーマスは一人だった

最終的にトーマスは一人だったに周りを取得するために私にしばらく時間がかかりました。 それはもともとPSN April2013のためにリリースされましたが、私は数日前にそれを終えました。 私はそれについて素晴らしいことを聞いただろうが、私のガールフレンドは最近、私はそれを購入した(彼女は海外の法律プログラムに出席している)私 きっかけになるかもしれないと,こんにちは、私だけでも、トマがあります。 やろう タイミングは良くなかった。

いくつかのために、トーマスは、単純なパズルプラットフォーマーのように見えるかもしれません一人でいた、そしてその中核に、それはあります。 しかし、それを特別なものにするのは、開発者のMike Bithellと語り手のDanny Wallaceが、ポリゴンの形として提示されているキャラクターに、非常に個性を与えることがで トーマスだけでなく、すべてのキャラクターが、アイデンティティ、目的、関係性との折り合いをつけています。 私は確かに正方形と長方形の運命についてあまり気にするとは思っていませんでしたが、私はしました。

音楽は、再び、経験を大幅に向上させます。 時には悲観的な、時には高揚、作曲家デビッド*ハウデンのサウンドトラックは、効果を攪拌するためにチップチューンの音と楽器の両方を利用し、それは

私にとって、タイミングはトーマスが一人で悲しい時間を過ごした理由と多くの関係がありました。 私は私のガールフレンドが梱包し、ヨーロッパに向けて出発していたのと同じように私のプレーを始めました。 数年間一緒に住んでいた後、家に一人でいることに慣れるのは難しかったです。 私はこれらの愚かな小さなブロックに関連して自分自身を発見しました。 あなたがゲームをプレイするように、彼らは自己の感覚を開発し、意味を見つけるために開始します。 彼らは彼らの仲間から分離されて取得するとき、彼らは第二に自分自身を推測する傾向があります。 いくつかの文字は、彼らが使用されていると信じています。 他の人は、彼らが一人で良いだろうと感じています。 トマスは? まあ、トーマスはちょうど皆と彼の経験を共有したいと考えています。

トーマスは一人でいたが、パポやヨほど私に深く影響を与えなかったかもしれないが、それは私が本当に一人ではなく、ほとんどの人が孤独になり、その目的に疑問を抱くことを私に少し思い出させる役割を果たした。 トリックはそこに出て、それを共有する人を見つけることです。 恐怖と不安は、あなたがそれらを持っている唯一のものではないことを認識したときに、その困難なようではありません。

30年近くビデオゲームを楽しんできた人として、私は簡単にこのリストを長くすることができました。 これらの5つのタイトルは、ビデオゲームが何であるかのほんの小さなサンプルです。 彼らは私たちを鼓舞し、私たちが一人ではないことを思い出させ、私たちを再び子供のように感じさせ、私たちの頭を可能性で満たすことができます。 私は良い本や映画が大好きで、音楽は私の人生で最大のインスピレーションの一つであり続けていますが、これらのことのどれも、これらの5つのゲームが私をどのように感じさせたかに近づくことはありません。

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