드릴에 많은 장점이 있습니다
드릴의 장점과 단점
간단한 드릴은 다음과 같은 장점이 있습니다:
- 그들은 숫자와 장비 측면에서 쉽게 설정하고 구성 할 수 있습니다.
- 그들은 쉽게 모니터링 할 수 있습니다.
- 많은 사람들이 순전히 피트니스 활동으로 사용될 수 있습니다.
- 플레이어는 매우 구조화되고 엄격하게 통제되어 있기 때문에 많은 플레이어 안에 숨어있을 수 없습니다.
셋업의 용이성과 간단한 드릴의 폐쇄 특성 때문에 종종 결합 될 수 있습니다. 또한 플레이어가 점진적으로 더 개방 것들에 매우 폐쇄 활동에서 가서 마지막으로 게임을 마무리하는 방식으로 그들을 결합 할 수 있습니다. 예를 들어,방어적인 의사 결정에 집중할 때,공격 선수가 방패를 잡는 반복적 인 정적 상황에서 공격 선수가 공을 사용하는 것과 동일한 활동으로 그리고 마지막으로 열린 수정 된 게임으로 점진적으로 이동하도록 할 수 있습니다(자세한 내용은 10 장 참조).
또한 피로에서 특정 기술을 테스트하기 위해 스킬 드릴에 앞서 선수를 배출하기 위해 피트니스 강조와 훈련을 사용할 수 있습니다. 이 예제는 플레이어가 1 분 동안 그리드를 위아래로 셔틀을 한 다음 즉시 공격,통과 및 의사 결정 기술이 가압되는 연속 3 대 2+2 로 이동하는 것입니다. 당신은 다른 하나에서 전환하는 플레이어의 능력을 테스트하기 위해 공격과 방어를 결합 할 수 있습니다(예를 들어, 4 명의 플레이어가 정해진 시간 또는 태클 수 동안 상대,방패 또는 가방을 태클하고 즉시 공을 들고 1 분 동안 4 대 2+2 로 작업 할 수 있습니다.) 기술 훈련은 기술 및 물리적 압력을 만들기 위해 적용 할 수 있습니다. 9 장에서 설명한 작업 대 휴식 원칙을 사용하여 이러한 훈련을 컨디셔닝을위한 간단한 간격 세션과 일치시킬 수 있습니다(예:결합 된 기술 드릴 및 피트니스 드릴 순서를 세 번 반복).
그러나 기술 기술과 피트니스 드릴을 혼합 할 때 특정 드릴이 기술 또는 피트니스를 개발하는지 여부를 알아야합니다. 배구에서 가벳과 동료들(2006)은 기술 기반 훈련이 스파이크,설정 및 전달 정확도와 스파이크 및 전달 기술을 향상 시키지만 선수의 생리적 및 인체 측정 학적 특성에는 거의 영향을 미치지 않는다는 것을 발견했습니다. 그러나 기술 기반 게임의 도입은 필요한 체력 향상을 제공했습니다. 이 연구의 결과는 기술 기반 컨디셔닝 게임이 주니어 엘리트 배구 선수의 생리적 요구를 시뮬레이션하기 위해 특정 훈련 자극을 제공한다는 것을 보여줍니다. 훈련 후에 체력에 있는 개선이 기술 근거한 조절 게임에 더 중대했더라도,교육 훈련은 이 운동선수에 있는 기술적인 기술에 있는 더 중대한 개선 귀착되었습니다. 이러한 연구 결과는 교육 교육 및 기술 기반의 컨디셔닝 게임의 조합은 주니어 엘리트 배구 선수(가벳 2008)의 체력과 기술에 가장 큰 개선을 초래할 가능성이 있음을 시사한다.
기술 기반 컨디셔닝 게임의 혜택을 받으려면 운동 선수는 스포츠 별 운동 패턴을 사용하여 여러 고강도 스프린트 활동을 수행해야합니다. 이 게임의 간헐적 인 특성은 에어로빅 파워뿐만 아니라 스포츠 특정 속도와 민첩성의 개발을 촉진. 귀하의 역할은 럭비 및 피트니스 측면에서 올바른 목표를 달성 할 수 있도록 그에 따라 기술 기반 컨디셔닝 게임을 계획하고(10 장 참조),플레이어의 나이와 능력에 적절하고 적용 할 수 있도록하는 것입니다. 훈련을위한 현장 기반 컨디셔닝 프레임 워크 내에 장소가 있지만 매주 작은 시간 동안 플레이어를 보거나 어린이를 다루는 경우 잠재적 인 단점을 알고 있어야합니다.
일반적으로 코치는 기술을 시연 한 다음 훈련 중에 많은 양의 지시와 교정을 제공하지만 게임 중에는 거의 가르치지 않는다는 것입니다. (호주 럭비 리그와 호주 럭비 유니온의 최근 연구에서 10 세 이상의 코치들은 세션의 거의 절반을 이야기했습니다! 이 방법은 다음과 같은 여러 가지 단점을 가지고 있습니다(마틴 2004):
기술 능력에 대한 과도한 강조
전통적인 접근법에서 기술의 실천에 대한 과도한 강조는 의사 결정 기술(즉,게임 이해)을 가르치고 실천하는 데 사용되며,사고를 필요로하지 않으며 종종 게임과 거의 관련이없는 훈련을 초래합니다.
직접 교육에 대한 과도한 강조
전통적인 접근 방식은 일반적으로 코치가 선수들에게 문제를 해결하고 최선의 성공 방법을 발견해야하는 상황을 제공하기보다는 선수에게 무엇을해야하는지 알려주는 직접적인 지시에 의존합니다.
뒤뜰에서 멀리 떨어진 클럽이나 학교 환경에서 스포츠에 대한 초보자의 첫 번째 소개는 일반적으로 순수한 기술 기반 기술 접근 방식의인지에 대한 전통적인 경로를 통해 이루어집니다. 많은 연구자들이이 접근법(알약 2006)에 의문을 제기했습니다. 나중에 더 자세히 논의 될 것이다 게임 이해 접근 방식은 생각하고 스스로 행동 할 수있는 선수를 개발하기위한 훨씬 낫다;그런 식으로,그것은 또한 플레이어 권한 부여의 모델입니다. 인공 3 대 2 상황을 설정하고 어떤 공격 라인을 실행할지 미리 알려주는 대신,공간과 옵션을 탐색하여 야당을 이길 선수를 요청하고 자신의 성공 또는 실패에 대해 물어볼 수 있습니다.
상대가 요인
전통적인 접근 방식은 종종 실제 게임과 관련이없는 훈련의 수를 사용하여 게임의 맥락에서 기술을 소요. 원칙은,당신이 연주하는 방법을 연습해야한다,당신은 당신이 연습 방법을 재생할 가능성이 높아집니다. 태클 백을 태클하는 것은 민첩한 하프 백을 태클하는 것과 동일합니까? 미리 결정된 놀이를 통해 반대가 아닌 달리기는 잘 조직되고 반응적인 방어에 대항하는 것과 동일합니까? 그것은 의사 결정을 최소화 할 때 드릴에서 기술을 연습하는 한 가지입니다; 경기의 압력에서 그것을 잘 수행하는 것은 또 다른 일입니다. 코칭에 대한 기술적 접근 방식은 게임 감각 코칭 기술이 경기(세탁 2003)에서 발생하는 복잡하고 변화하는 조건에 적용되는 방법을 학습하기위한 기회를 제공하기 위해 노력하는 반면,문맥에서 기술을 개발하는 경향이있다.
경직되고 구조화된 훈련의 사용은 종종 지루함,동기부여,탈락으로 이어진다.
2004 년 리차드 라이트에 의해 연구 코치는 선수 자율성을 개발하기 위해,훈련은 그들이 코치와 독립적 인 결정을 내리는 데 필요한 상황에 배치해야한다고 제안했다. 더 가까운 훈련은 게임에,거기 동기부여 더 이다. 더 당신이 게임에서 얻을,적은 선수는 동기 부여. 실제 게임은 낮은 반복과 높은 동기 부여를 제공하는 반면 훈련은 높은 반복과 낮은 동기 부여를 제공합니다. “게임 감각”을 통한 코칭은 게임 컨텍스트 내에서 반복을 증가시켜 플레이어에게 동기를 부여합니다(라이트 2004).
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