우울증에 대처하는 데 도움이 다섯 게임

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경고:아래에이 게임에 대한 몇 가지 플롯 스포일러가있을 수 있습니다 명심하시기 바랍니다.

예술. 음악. 영화. 문학. 이 매체는 영감을 수,경외,그들에 대해 열정적 인 사람들로부터 감정적 인 반응을 보여주고. 때때로,사람들은 심지어 아래로 또는 혼자 느낌에서 그들을 돕기 위해 그들에게 설정할 수 있습니다. 그러나 비디오 게임은 어떻습니까?

매체로서,비디오 게임은 놀랍도록 빠른 속도로 진화했다. 내 일생에서,게임은 픽셀 화 모양과 그들이 오늘 기능 놀라운 생생한 영상과 서사시 점수에 블러프 앤 비프 음에서 갔다. 그러나 미학보다 더 중요한 것은 능력 게임이 이제 이야기를 들려주고 우리가 플레이 할 때 무언가를 느끼게해야한다는 것입니다.

이것은 외로움과 우울증에 대처하는 데 도움이 다섯 게임에 대한 개인적인 이야기입니다. 이 이야기에서 언급 된 게임은 적어도 나에게 매체를 특별하게 만드는 것을 설명하는 모범적 인 제목입니다. 간단한 일을 감사하는 저를 생각 나게 여부,내가 진정으로 혼자가 아니에요 저를 보여주는,또는 단순히 어린 시절의 경이로움과 향수의 감각을 불러 일으키는,이 게임은 보류 내 마음에 특별한 장소가.

꽃.2015 년

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Thatgamecompany 의 두 번째 PSN 독점 제목에서 출시되었 PS3,2009 년에 PS4 및 비타 2013. 내가 그것을 구입 한 시간의 주위에,나는 꽤 어려운 시간을 겪고 있었다. 내가 약혼했던 사람은 방금 나를 떠났고,나는 우리가 공유 한 아파트에서 혼자 살고 있었다. 집에 혼자 있는 것이 힘들었기 때문에,나는 거의 매일 밤 나가서 술을 마시며,종종 술에 취한 채로 집에 돌아와서 나가기 전보다 더 기분이 나빴습니다.

나는 어머니가 암으로 인해 최근에 세상을 떠난 친구가 있다는 기사를 온라인에서 읽은 것을 기억합니다. 기사안에 사람은 그들을 것떨어져의 그들의 마음을 얻을것을 돕 위하여 비디오 게임을 놀 위하여 그들의 친구를 넘어서 초대했다. 친구가 도착했을 때,그 사람은 꽃을 연주 제안했다. 이 기사는이 사람과 친구가 조용히 앉아서 게임의 아름다움과 단순함을 즐기고 때때로 서로를 바라보고 미소 짓는 방법을 설명했으며,친구가 떠났을 때 체중이 들어 올린 것처럼 보였습니다.

이 기사는 나에게 꽃을 시험해 보라고 영감을 주었다. 그래서 그 대신 그날 밤 외출,나는 내 추신 3 을 발사하고 다운로드. 나는 한 번에 전체 게임을했다. 마지막 장면에서는 눈물이 흘러내렸지만,오랜만에 처음으로 슬펐기 때문이 아니었다. 여하튼,꽃을 노는 것은 나의 생활을 위한 감사로 저를 채웠다. 이 같은 간단한 게임이었다. 싸울 몬스터,무기,레벨 업이 없었습니다. 내가해야 할 일은 바람이 될 수 있었다,잔디의 필드를 통해 활공,더 많은 꽃잎을 수집. 그리고 마지막 단계에서 아름다운 들판이 회색 콘크리트와 금속으로 대체되었을 때,나는 꽃잎으로 세상을 그리며,무대의 부서지고 꼬인 조각을 내 길에서 밀어 내 상승을 계속하는 것을 기쁘게 생각합니다.

음악은 또한 게임에 많은 감정을 가져 왔습니다. 작곡가 빈센트 디아 망테의 감동적인 점수는 내 연극을 그렇게 감정적으로 만든 것의 50%였습니다. 디자이너 제노바 첸은”감정적 인 쉼터”로 행동하고”대화 형시”처럼 느껴지는 게임을 만들고 싶었습니다.”나는 그가 성공했다고 생각한다. 꽃은 내가 뭔가를 느끼게 내가 연주 첫 번째 게임 중 하나였다. 나는 슬픈 느낌을 시작할 때마다 꽃의 무대를 연주,모든 시간,그것은 나를 기분 좋게 할 수있는 능력을 가지고 있었다.

나는 매일 밤 외출하고 마시는 중지,조금씩,나는 내 틀에 박힌 생활을 얻을 수 있다는 것을 배웠다,난 그냥 자신을 허용하는 경우 그것을 이해,다음,그것을 가서 이동하자. 어쩌면 나는 결국 그것을 극복했을 것입니다,하지만 꽃은 확실히 도움이,나는 조금 아래로 느끼고있을 때 나는 아직도 다시 이동.

파포와 요

파포 요 검토

파포 요 리뷰

나는 파포와 요에 대해 많이 썼습니다. 나는 비디오 게임에서 이러한 개인적인 이야기를 할 수있는 용기를 가진 크리에이터 밴더 카 발레로와 소수 미디어 팀에 박수를 보냅니다. 당신이 그것에 익숙하지 않은 경우,파포와 요는 퀴코와 그의 친구 괴물이라는 어린 소년에 관한 것입니다. 퀴코와 몬스터는 게임에 등장하는 화려한 빈민가의 퍼즐과 플랫폼을 탐색하기 위해 서로 도움이됩니다. 그러나 괴물이 그가 너무 좋아하는 유독 한 개구리를 먹을 때,그는 불타고 폭력적인 분노에 빠져 퀴코를 공격합니다.

이 게임은 카 발레로의 어린 시절에 대한 은유이며,그 동안 그의 아버지는 학대받는 알코올 중독자였습니다. 나는 심지어 그것을 연주하기 전에,파포와 요는 집에 가까운 타격을했다. 아버지는 내가 아기 였을 때 어머니를 떠났습니다. 나는 그를 많이 본 적이 없다. 어느 시점에서 아버지는 마약 중독의 희생자가되었고 나는 그를 더 적게 보았습니다. 그는 육체적으로 나를 해치지 않았지만,그의 부재와 중독은 어렸을 때 나에게 영향을 미쳤습니다. 그것은 내 가족에 게 고통을 많이 발생 하 고 그것은 뭔가 나 조건에 서 오랜 시간이 걸렸습니다.

파포와 요에서 퀴코는 괴물에 대한 치료법을 찾고 있으며,주술사를 찾으면 괴물이 개구리 습관을 걷어차도록 도울 수 있다고 확신합니다. 가슴 아픈 피날레에서,퀴코는 결국 그가 괴물을 치료할 수 없다는 사실과 조건에 와서,할 수있는 유일한 왼쪽은 그를 가자. 이것은 나를 위해 게임에서 매우 강력한 순간이었다. 나는 내 아버지를”치료”할 수 있기를 바라면서 내 삶을 계속 살 수 없었다. 그의 선택은 자신의 것이었고,내 자신의 삶을 앞으로 나아 가기 위해 나는 퀴코처럼 그를 보내야 할 것입니다.

디아만테의 꽃 속 음악처럼 파포와 요의 사운드트랙은 감성적인 장면들을 더욱 돋보이게 한다. 브라이언 올리베이라의 음악은 아름답고 잊혀지지 않고 장난스럽고 우울합니다. 파포와 요는 꽤 같은”좋은 느낌”꽃의 분위기를 가지고 있지 않지만,그것은 나를 위해 카타르시스했다. 그것은 내 자신의 삶에서 괴물에 대해 생각하게 만들었고,내 어린 시절이 목가적이지는 않았지만,나는 그것으로부터 배웠고,더 강해졌으며,가장 중요한 것은 내가 유일한 사람이 아니라는 것을 상기 시켰습니다.

크로노 트리거

chronotrigger11

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향수:이 목록에있는 제목의 대부분은 어떤 방법으로 나에게 직접적인 감정적 인 영향을 미쳤다 경우,크로노 트리거는 다른 방법으로 슬픔에 대처하는 데 도움이. 그것은 크로노 트리거는 모든 시간의 나의 마음에 드는 게임이라고 말하는 것이 안전합니다. 오늘날의 기준으로도 여전히 멋진 음악,깔끔한 시간 여행 이야기,기억에 남는 캐릭터 및 멋진 전투 시스템을 갖춘 환상적인 일본 롤 플레잉 게임입니다.

나는 13 살 때인 1996 년 겨울에 크로노 트리거를 처음 연주했다. 내 좋은 친구는 크로노 트리거와 슈퍼 마리오 롤 플레잉과 함께 겨울 방학 동안 나에게 그의 스네스를 빌려주었습니다. 나는 그 전에 롤 플레잉을 해본 적이 없었다,내가 연주 게임의 대부분은 플랫 포머 또는 격투 게임이었다. 나는 오프닝 타이틀 트랙을 듣고 순간부터 나는 낭패했다. 나는 크로노,말레,루카,그리고 나머지와 함께 다른 시대를 여행하고,레벨 업하고,마법을 배우고,사이드 퀘스트에 걸려 넘어지고,라 보스로부터 세계를 구하면서 겨울 방학 동안 매일 밤 늦게까지 머물렀다.

크로노 트리거는 어린 시절 나를 기쁘게. 그리고 여하튼,거의 15 년 후,그것은 여전히 나를 그렇게 느끼게합니다. 나는 직장에서 그리 좋은 하루에서 집에 올 때마다,또는 혼자 또는 슬픈 느낌,내가해야 할 일은 내 3 차원으로 크로노 트리거를 때리고 내 옛 친구를 방문하는 것입니다. 나는 향수에 대한 빠는 해요,나는 인정한다. 그러나 크로노 트리거에 대해 뭔가 항상 그 겨울을 생각 나게,브루클린,내 작은 침실에서 재생,담요에 번들 및 조명기구를 배우고 무지개 칼을 받고 외에 세계에서 치료없이 늦게까지 머물고. 다시 한번,나는 절대적으로 음악을 언급해야,야스노리 미츠다와 노부오 우에 마츠 나를 나가서 비디오 게임 사운드 트랙을 구입 만든 첫 번째 게임 작곡가 이었기 때문에. 심지어 코네티컷의 점수를 듣는 것은 평온의 감각으로 나를 채우고 더 나은 시대의 추억에 가라하기에 충분하다.

여행

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예,또 다른 독점 타이틀과 게임 회사가 개발 한 또 다른 게임. 여행은 2012 년에 출시 된 이래로 시각적으로 놀랍고 청각적으로 입증되고 감정적으로 충전 된 게임으로 칭송되었습니다. 꽃과 마찬가지로,그 게임 회사는 다시 한 번 독특하고 경외감을 불러 일으키는 게임 경험을 만들 수있었습니다. 여행은 전통적인 내러티브와 튜토리얼을 피하고 대신 플레이어가 단순히 자신의 경험을 탐구하고 즐길 수있는 자유를 제공합니다. 단어와 통신 할 수있는 능력이없는 임의의 파트너와 그룹 플레이어,또한 주목할 멀티 플레이어 모드를 포함하는 선택. 처음에는 혼자 여행을 통해 놀고 싶었지만,플레이어 간의 많은 긍정적 인 상호 작용에 대해 읽은 후,나는 함몰하고 그것을 밖으로 시도. 때마다,실패하지 않고,플레이어는 내가 뒤에 떨어졌다 경우 참을성,숨겨진 비밀의 방향을 가리 키도록하고,나없이 다음 단계에 눌러 거부했다. 그것은 정말로 온라인 게임 커뮤니티와 일반적으로 부정적인 의미에 대해 두 번 생각하게 만들었습니다.

꽃과 마찬가지로 여행은 결정적인 목표에 덜 초점을 맞추고 단순히 경험을 즐기는 데 더 중점을 두는 일종의 게임입니다. 나는 지금 적어도 한 달에 한 번 여행을 통해 재생,모든 시간은 처음 같은 느낌. 나는 항상 경이의 감각으로 가득 해요,지속적으로 영상과 음악에 의해 두려워. 온라인 파트너와 함께 여행을 통해 노는 것은 항상 내가 그 경험을 누군가와 공유 한 것처럼 느끼게합니다. 그리고 지금은 너무 많은 시간을 통해 연주 한 것을,나는 비밀 영역에 다른 사람을 안내하고 그들이 뒤에 떨어질 경우 참을성있게 기다릴 수있는 기회가있다.

여행의 사운드 트랙은 화려한 짧은 아무것도 없다. 퇴비 오스틴 윈토리는 심지어 게임의 점수에 대한 그래미 후보로 지명되었다. 크로노 트리거의 사운드 트랙처럼,나는 항상 나를 긴장 여행의 음악에 의존 할 수 있습니다. 그것의 간결 때문에,여행은 계속해서 또다시 처음부터 끝까지 놀 것이다 중대한 게임 이고,아무것은 동일한 협동자와 끝내기 위하여 게임을 통해서 놀고,저 마지막 문을 통해서 함께 걷기 친다.

토마스는 혼자였다

토마스는 혼자였다

토마스는 혼자였다

마침내 토마스에게가는 데 시간이 걸렸습니다. 그것은 원래 2013 년 4 월 프시엔 출시,하지만 난 단지 몇 일 전에 그것을 완료했다. 나는 그것에 대해 좋은 것들을 들었지만,내 여자 친구가 최근에 우리 아파트에서 이사 할 때까지(그녀는 해외 법률 프로그램에 참석하고 있습니다)나는 그것을 구입했습니다. 나는 생각했다,이봐,나도 혼자 야,토마스. 이 작업을 수행 할 수 있습니다. 타이밍이 더 좋을 수 없었습니다.

일부의 경우,토마스는 간단한 퍼즐 플랫 포머처럼 보일 수 있습니다 혼자,그 핵심,그것은이다. 그러나 그것을 특별하게 만드는 것은 개발자 마이크 비델과 내레이터 대니 월러스는 문자를 부여 할 수 있었다 방법이다–모든 다각형 모양으로 제시되는—너무 많은 개성. 토마스뿐만 아니라 모든 등장 인물들은 정체성,목적 및 관계와 관련이 있습니다. 나는 확실히 사각형과 사각형의 운명에 대해 너무 많은 관심을 예상하지,하지만 난 그랬어.

음악은 다시 한번 경험을 크게 향상시킵니다. 때로는 우울한,때로는 고양,작곡가 데이비드 하우든의 사운드 트랙 효과를 교반 칩 조정 사운드 및 계측 모두를 사용한다,그것은 훌륭하게 게임의 하락과 일치.

나를 위해,타이밍은 토마스가 혼자 슬픈 시간을 통해 도움이 된 이유와 많은 관련이 있었다. 나는 내 여자 친구가 짐을 싸서 유럽으로 떠나는 것처럼 내 플레이를 시작했다. 몇 년 동안 함께 생활 한 후,너무 자주 집에 혼자 익숙해지기가 어려웠습니다. 나는 나 자신이 바보 같은 작은 블록에 관한 발견. 당신이 게임을 통해 재생,그들은 자기의 감각을 개발하고 의미를 찾기 시작합니다. 그들은 그들의 동료에서 분리 얻을 때,그들은 두 번째 자신을 추측하는 경향이. 어떤 사람들은 그들이 사용하고 있다고 생각합니다. 다른 사람들은 혼자서 더 나아질 것이라고 생각합니다. 토마스는? 토마스는 자신의 경험을 모든 사람과 공유하고 싶어합니다.

토마스는 파포와 요만큼 나에게 깊은 영향을 미치지 않았을 수도 있지만,나는 결코 진정으로 혼자가 아니며 거의 모든 사람들이 외롭고 그들의 목적에 의문을 제기한다는 것을 상기시키는 역할을했습니다. 트릭은 거기에 나가서 그것을 공유 할 사람을 찾는 것입니다. 두려움과 불안은 당신이 그들이있는 유일한 사람이 아니라는 것을 깨달을 때 그 어려운 것 같지 않습니다.

거의 30 년 동안 비디오 게임을 즐기는 사람으로서,나는 쉽게이 목록을 더 길게 만들 수있었습니다. 이 다섯 개 타이틀은 비디오 게임이 될 수있는 단지 작은 샘플입니다. 그들은 우리에게 영감을 줄 수 있고,우리가 혼자가 아니라는 것을 상기시켜주고,다시 아이처럼 느끼게하고,우리의 머리를 가능성으로 채울 수 있습니다. 나는 좋은 책이나 영화를 좋아하고,음악은 내 인생에서 가장 큰 영감 중 하나가되고 있지만,이 다섯 가지 게임이 나를 어떻게 느끼게했는지에 가깝지 않을 것입니다.

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