프린스턴 범죄:기본 개념과 간단한 예
목차
프린스턴 범죄는 무엇입니까
프린스턴 범죄는 주로 친,로우 및 포인트로 알려진 특정 전술을 통해 득점 기회를 창출하려는 농구 범죄 유형입니다.
프린스턴 공격은 또한 바구니 근처 또는 주변에서 포인트를 생성하는 데 도움이되는 절단,드리블,통과,스크리닝 및 촬영의 기본 기술을 강조합니다.
또한,백도어 컷으로 알려진 공격 행동은 프린스턴 범죄 내에서 일반적인 주식이며,특히 프린스턴 대학에서 헤드 농구 코치로 자신의 시간 동안 코치 피트 카릴에 의해 대중화되었다.
프린스턴 공격은 일반적으로 슬롯 영역 근처의 두 명의 가드(2 가드 프론트라고도 함),두 명의 윙 플레이어 및 높은 포스트 또는 낮은 포스트 근처의 다른 한 명의 플레이어로 시작됩니다. 플레이어는 일반적으로 높은 비율의 샷을 사용할 수있을 때까지 통과,절단 또는 스크리닝합니다.
프린스턴 범죄에 대해 고려해야 할 기본 원칙은 무엇입니까
적절한 간격
코트의 모든 5 명의 선수는 항상 12~15 피트 이상 떨어져 있어야합니다. 좋은 간격 바구니 또는 경계에서 점수를 기회를 만듭니다.
제어 템포
공격 팀은 빠른 타자와 같은 행동이나 지속적인 볼 움직임으로 템포를 제어 할 수 있습니다. 두 경우 모두 수비 팀이 공격 팀의 템포를 방해하는 것이 도전이 될 수 있습니다.
인내심이 핵심
플레이어는 수비를 읽고 반응 한 다음 바구니 근처에서 최상의 득점 기회 또는 주변에서 높은 비율의 샷을 위해 열린 팀원에게 전달해야합니다. 이 방어 나누기 전에 네다섯 패스를 만들기 위해 선수를 필요로 할 수도 있습니다.
그렇지 않으면,선수는 너무 빨리 가거나 팀에 해로운 낮은 비율의 샷을 복용에서 공을 뒤집어 끝낼 수 있었다.
팀 기반 공격
프린스턴 범죄의 장점 중 하나는(스타 플레이어는 확실히 해치지 않을 것입니다하지만)하나 또는 두 개의 스타 플레이어에 반대 팀의 모든 선수가 잠재적으로 점수를 수 있다는 것입니다. 이는 범죄에 내장 된 절단,통과 및 선별 개념 때문입니다.
따라서 프린스턴 공격은 이론적으로 모든 선수의 자신감을 구축 할 수 있으며,이는 훌륭한 팀 화학을 창출 할 수 있습니다. 또한,팀에 훌륭한 화학 물질이 있다면,그 같은 팀은 개인의 재능 수준이 기껏해야 평균 일지라도 합리적인 수의 게임에서 이길 수있는 괜찮은 기회를 가질 가능성이 큽니다.
팀 헌신이 권장되는
절대적으로 필요한 것은 아니지만 프린스턴 공격은 전체 시즌 동안 그것을 완전히 구현하는 팀에 가장 적합합니다. 이것에 대한 주된 이유 중 하나는 플레이어가 방어에 따라 만들 수있는 몇 가지 옵션과 카운터가 있다는 것입니다.
따라서 팀이 시즌 동안 프린스턴 공격을 몇 번 실행하거나 게임 중에 몇 번 실행하면 플레이어는 수비가 무너질 때 점수를 매길 기회를 인식하지 못할 수 있습니다. 또한 플레이어는 공격 내에서 사용할 수있는 다양한 옵션과 카운터를 기억하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
백도어 컷 거부 또는 오버 플레이시
특히 경계선에있는 공격 선수가 수비에 의해 농구를 거부 당하면 그 선수는 가능한 한 백도어 컷을 실행해야합니다.
또한,공을 가진 선수(즉,볼 핸들러)는 특히 같은 수비수가 자신의 엉덩이 또는 어깨 위에 능동적 인 손을 가지고있는 경우,그 유형의 패스가 일반적으로 볼 핸들러의 수비수에 의해 편향되거나 가로 채기가 어렵 기 때문에 가능한 한 바운스 패스를 실행하려고 시도해야합니다.
프린스턴 공격에 대한 높은 포스트 엔트리의 예는 무엇입니까
패스 및 스크린 어웨이
이것은 플레이어가 높은 포스트 패스를 실행 한 다음 볼에서 멀리 스크린하는 간단한 높은 포스트 엔트리의 예입니다.
2 는 1 에서 볼을 받고 그 직후 5 는 2 에서 엔트리 패스를받습니다. 다음으로 4 는 2 에서 화면을 받지만 4 는 화면을 거부하고 바구니를 자르고 5 에서 볼을받을 수 있습니다.
그 후,4 가 볼을받지 못하면 4 가 3 으로 설정된 핀 다운 스크린을 통해 오른쪽 날개로자를 수 있습니다. 동시에,3 차선으로 절단 할 수있다.
거기에서,4 공을 수신하고 열려있는 경우 점프 샷을 취할 수 또는 3 대신 공을 받아 바구니 근처 점수 수 있습니다.
프린스턴 공격 내의 친 시리즈 란 무엇인가
턱 시리즈는 백 스크린,플레어 스크린 및 바구니 근처에 득점 기회를 창출 할 수있는 연속성 패턴으로 구성된 프린스턴 공격 내의 일련의 동작입니다.
친 예-파트 1-드리블 핸드 오프 및 인터체인지
친 시리즈의 예는 1 이 드리블 핸드 오프를 실행하는 것으로 시작되며,플레이어는 코트에서 2,4 개의 인터체인지 스팟을 수행합니다. 또한,그런 일이,5 높은 포스트 영역에 낮은 게시물에서 리프트 업.
턱 예–제 2 부–뒤로 화면
다음으로 4 는 3 에서 볼을 받고 2 는 4 에서 볼을 받습니다. 그 다음,3 에 의해 설정된 백 스크린을 통해 바구니를 자르고 열린 경우 2 에서 볼을받을 수 있습니다. 3 이 열려 있지 않으면 3 이 왼쪽 모서리를 향해 컷을 계속합니다.
친 예–제 3 부–플레어 스크린
다음으로,4 는 5 가 설정한 플레어 스크린을 통해 바스켓을 절단하고 바스켓 근처에서 열리면 2 에서 볼을 받을 수 있다.
친 예-제 4 부-연속성 설정
4 가 2 에서 볼을 받지 못하면,친 시리즈는 바닥의 반대쪽에서 실행될 연속성 패턴으로 흘러간다.
연속성을 시작하려면 4 는 오른쪽 모서리로 자른 다음 오른쪽 날개를 향해 자릅니다. 동시에 1 은 오른쪽 슬롯까지 자르고 2 는 왼쪽 슬롯으로 드리블합니다.
또한,5 는 왼쪽 높은 포스트 영역을 가로 질러 자르고 3 은 왼쪽 모서리에서 왼쪽 날개로 들어 올립니다.
턱 예–제 5 부–백 스크린
다음으로,1 은 2 에서 볼을 수신하고,4 는 1 에서 볼을 수신한다. 그 후,2 에 의해 설정 다시 화면을 통해 바구니에 인하 5 과에서 볼을받을 수 4.
2 가 공을받지 못하면 2 가 오른쪽 모서리로 잘라냅니다.
턱 예–제 6 부–플레어 스크린
다음으로,1 은 5 에 의해 설정된 플레어 스크린을 통해 바스켓을 절단하고,열린 경우 4 에서 볼을 수신할 수 있다.
친 예–파트 7–연속성 설정
1 이 열려 있지 않으면 연속성이 다시 시작됩니다. 4 는 오른쪽 슬롯에 드리블을 시작하고 2 는 오른쪽 날개를 채우고 5 는 오른쪽 하이 포스트에 자릅니다.
동시에 3 은 왼쪽 슬롯을 채우고 1 은 왼쪽 모서리로 자른 다음 왼쪽 날개로 자릅니다.
프린스턴 공격 내의 로우포스트 시리즈란 무엇인가
로우포스트 시리즈는 공이 로우포스트에 들어간 후 발생하는 프린스턴 공격 내의 단순한 동작들의 연속이다.
로우 포스트 예-파트 1-초기 동작
간단한 로우 포스트 동작을 시작하려면 3 은 1 에서 공을 받고 그 후 5 는 3 에서 공을받습니다. 또한,그 다음,왼쪽 모서리를 통해 1 인하 동안 키의 맨 위에 4 인하.
로우 포스트 예-파트 2-스트레이트 컷
다음으로 4 는 바스켓을 향해 직접 스트레이트 컷을 실행하고 5 에서 볼을 받고 열린 경우 림에서 점수를 얻습니다.
4 가 열려 있지 않으면 4 가 왼쪽 모서리로 계속 절단됩니다. 동시에,4 가 절단 동작을 실행 한 후,2 는 비워진 왼쪽 날개를 채우는 동안 키의 맨 위에 대체합니다.
낮은 포스트 예-제 3 부-멀리 화면
다음으로,3 은 오른쪽 날개에 2 인하하면서 멀리 볼에서 화면을 실행합니다. 동시에,화면을 설정 한 후,3 바구니에 절단 할 수 있습니다. 그 시점에서 2 는 공을 받고 3 점 점프 샷을 찍거나 3 은 공을 받고 림에서 점수를 매길 수 있습니다.
또한,그 동작이 발생함에 따라,1 은 키의 상단으로 절단될 수 있고,4 는 비워진 왼쪽 날개를 채운다. 그 후 2 또는 3 이 열려 있지 않으면 높은 비율의 샷을 사용할 수있을 때까지 직선 절단 또는 스크린 어웨이 동작을 지속적으로 실행할 수 있습니다.
프린스턴 공격 내의 포인트 시리즈는 무엇입니까
포인트 시리즈는 포인트 가드라고도하는 기본 볼 핸들러의 초기 동작을 기반으로 발생하는 프린스턴 공격 내의 일련의 동작입니다. 포인트 가드가 실행할 수있는 세 가지 초기 작업을 포인트 어웨이,포인트 오버 및 포인트 언더라고합니다.
포인트 어웨이 는 포인트 가드가 하이 포스트 플레이어에서 약한 사이드 윙을 향해 컷 또는 스크린을 실행할 때 발생합니다. 포인트 가드 강한 측면 모서리를 향해 높은 포스트 플레이어를 통해 인하 할 때 포인트 오버가 발생합니다. 최종적으로,포인트 언더는 포인트 가드가 바구니를 향해 높은 포스트 플레이어에서 절단 할 때 발생.
포인트 어웨이 예-파트 1-초기 동작
이 시퀀스를 시작하려면 왼쪽 슬롯을 향해 드리블하여 2 가 오른쪽 모서리를 향해 절단되도록합니다. 5 는 또한 왼쪽 높은 포스트를 향해 자르고 1 에서 볼을받습니다. 또한,왼쪽 모서리 아래로 4 인하.
포인트 어웨이 예-제 2 부-스크린 어웨이
다음으로,1 은 높은 포스트 플레이어에서 멀리 화면을 실행하지만 3 은 화면을 거부하고 바구니에 잘라냅니다. 그 후 3 은 5 에서 공을 받고 바구니 근처에서 점수를 매길 수 있습니다.
이 열리지 않으면 3 이 4 로 설정된 기준 화면을 통해 왼쪽 날개로 절단 할 수 있습니다. 그 후,3 은 5 에서 공을 받고 열린 3 점 슛을 취할 수 있습니다.
포인트 오버 예제-파트 1-초기 액션
이 예제를 시작하려면 왼쪽 슬롯을 향해 드리블하여 4 를 트리거하여 오른쪽 슬롯을 향해 얕은 컷을 실행합니다. 또한,그런 일이,5 리프트 최대 왼쪽 높은 포스트 동안 2 왼쪽 모서리 아래로 인하. 그 후 5 는 1 에서 공을받습니다.
포인트 오버 예시-제 2 부-스크리닝 액션
다음으로,1 이 높은 포스트를 잘라서 2 에 대한 화면을 설정 한 다음 바구니에 곱슬 곱슬하게 만듭니다. 거기에서 2 는 5 에서 공을 받고 림에서 점수를 매길 수 있습니다.
이 열리지 않으면 2 는 3 과 4 로 설정된 엘리베이터 화면을 통해 오른쪽 슬롯 영역으로 계속 이동할 수 있습니다. 그 후,2 는 5 에서 공을 받고 열린 3 점 점프 샷을 취할 수 있습니다.
관련 : 프린스턴 공격-네브라스카 웨슬리 대학-브러시 포인트 오버-유튜브
예제 아래 포인트-파트 1-초기 액션
시작하려면,1 에 의해 오른쪽 모서리를 향해 상처를 통해 트리거 왼쪽 슬롯을 향해 드리블 2. 또한,그 발생으로,5 왼쪽 높은 포스트 영역에 리프트와 1 에서 공을 수신.
포인트 언더 예-파트 2-핸드 오프 및 스크린
다음으로,높은 포스트 플레이어 아래에서 1 개의 컷을 바스켓으로 향하게하고 5 에서 핸드 오프 패스를받을 수 있습니다. 그 후 1 은 바구니 근처에서 점수를 매길 수 있습니다.
이 열리지 않으면 1 이 4 로 설정된 핀 다운 화면을 통해 왼쪽 날개쪽으로 절단 될 수 있습니다. 그 후,1 은 5 에서 공을 받고 열려있는 경우 점프 샷을 취할 수 있습니다. 또한,4 는 차선에 오리 수,높은 낮은 동작을 통해 5 에서 공을 수신,다음 림에서 점수.
프린스턴 위반 내 친 카운터의 예는 무엇입니까
친 카운터-예 1 부 1
이것은 공 스크린을 관련시키는 턱 시리즈를 위해 카운터의 간단한 보기 이다. 시작하려면 4 는 1 에서 공을 받고 2 는 4 에서 공을받습니다.
그 후,1 은 5 로 설정된 후면 화면을 통해 바구니를 자릅니다. 그러나,5 배 쉽게 레이 업을 방지하기 위해 바구니 근처에 다시 드롭하기로 결정합니다. 이 경우 1 은 왼쪽 모서리를 향해 컷을 계속하고 동시에 3 은 오른쪽 모서리를 자릅니다.
턱 카운터-예 1-파트 2
다음으로,4 와 5 로 설정된 이중 볼 스크린을 통해 코트 오른쪽에 2 개의 드리블이 있습니다. 그 후 2 는 미드 레인지 점프 샷을 취할 수 있거나 3 은 2 에서 킥 아웃 패스를 받고 대신 3 점 샷을 취할 수 있습니다.
또한,5 화면을 설정하고 바구니에 압연 후 2 에서 볼을받을 수 있습니다. 그 시점에서 5 는 림 근처에서 점수를 매길 수 있습니다. 또한 1 은 5 에서 공을 받고 3 점 슛을 할 수 있습니다.
턱 카운터-예 2-파트 1
이것은 엘리베이터 스크린을 관련시키는 턱 시리즈를 위해 카운터의 다른 간단한 보기 이다. 시작하려면 4 는 1 에서 공을 받고 2 는 4 에서 공을받습니다.
그 후,1 은 5 로 설정된 후면 화면을 통해 바구니를 자릅니다. 그러나,5 배 쉽게 레이 업을 방지하기 위해 바구니 근처에 다시 드롭하기로 결정합니다. 이 경우,이 시간,1 대신 이전과 왼쪽 모서리의 왼쪽 낮은 포스트 영역을 향해 잘라 계속.
턱 카운터-예 2-파트 2
그런 다음 1 은 4 와 5 가 설정 한 엘리베이터 화면을 통해 키의 맨 위로 자릅니다. 그 후,1 은 2 에서 공을 받고 열린 경우 3 점 샷을 취할 수 있습니다.
또한 1 이 공을 받았지만 슛을 위해 열려 있지 않으면 4 는 왼쪽 모서리를 향해 잘라 내고 5 는 오른쪽 로우 포스트 블록을 자릅니다. 거기에서 턱 카운터는 3 이 1 에서 공을 받고 5 가 3 에서 공을 받게되는 로우 포스트 시리즈로 흐를 수 있습니다.
프린스턴 위반 내 로우 포스트 카운터의 예는 무엇입니까
로우 포스트 카운터-예 1-파트 1
이것은 강한 측에 스크린 멀리 활동 및 약한 측에 발적 스크린을 포함하는 낮은 포스트 시리즈를 위한 카운터의 기본적인 보기이다.
시작하려면 3 은 1 에서 공을 받고 그 후 5 는 3 에서 공을받습니다. 또한 2 와 4 는 날개와 슬롯 지역 근처의 코트에서 교환 지점을 교환합니다.
로우 포스트 카운터-예 1-파트 2
다음으로,3 에 의해 설정된 화면 어웨이 액션을 통해 오른쪽 날개에 1 컷과 동시에,4 에 의해 설정된 플레어 화면을 통해 왼쪽 날개에 2 컷입니다. 그 후 1 은 강한 쪽의 5 에서 공을 받고 오픈 점프 샷을 찍거나 2 는 스킵 패스를 통해 5 에서 공을 받고 대신 오픈 점프 샷을 찍을 수 있습니다.
로우 포스트 카운터-예 2-파트 1
이 플레어 화면의 방법으로 포스트 분할 작업을 특징으로 낮은 포스트 시리즈에 대한 카운터의 또 다른 간단한 예이며,화면 아래로 핀. 시작하려면 4 는 1 에서 공을 받고 2 는 4 에서 공을받습니다. 그 다음,5 는 2 에서 공을 받고 동시에 1 은 오른쪽 모서리로 자릅니다.
로우 포스트 카운터-예 2-파트 2
다음으로,3 에 의해 설정된 플레어 화면을 통해 키의 상단에 2 인하. 또한,동시에,1 은 4 에 의해 설정된 핀 다운 스크린을 거부하고 바구니에 자른다. 그 시점에서 1 은 5 에서 공을 받고 바구니 근처에서 점수를 얻거나 2 는 5 에서 공을 받고 열린 3 점 슛을 취할 수 있습니다.
프린스턴 공격 내의 포인트 카운터의 예는 무엇입니까
포인트 카운터-예 1-파트 1
이 엘리베이터 화면을 포함하는 포인트 시리즈에 대한 카운터의 간단한 예입니다. 이 시퀀스는 일반적인 포인트 동작으로 시작됩니다.
1 은 왼쪽 슬롯을 향해 드리블하여 오른쪽 모서리를 2 만큼 절단합니다. 또한,5 는 왼쪽 높은 포스트까지 들어 올리고 1 에서 공을 받고 4 는 왼쪽 모서리까지 자릅니다.
포인트 카운터-예 1-파트 2
그런 다음 4 는 1 로 설정된 화면을 거부하고 바구니를 자릅니다. 그 후 4 는 5 에서 공을 받고 림에서 점수를 매길 수 있습니다. 그러나 4 가 열려 있지 않으면 카운터 작업이 시작됩니다.
1 은 왼쪽 날개로 튀어 나와 5 에서 볼을받는 반면 4 는 오른쪽 로우 포스트 블록으로 컷을 계속합니다. 동시에 3 은 오른쪽 슬롯까지 들어 올리고 2 는 비워진 오른쪽 날개를 채 웁니다.
포인트 카운터-예 1-파트 3
그 다음,4 는 3 과 5 가 설정 한 엘리베이터 스크린을 통해 키의 상단으로 자르고 1 에서 볼을받습니다. 그 후,4 는 열린 3 점 슛을 취할 수 있습니다.
포인트 카운터-예 2-파트 1
이 다시 화면을 포함하는 포인트 시리즈에 대한 카운터의 간단한 예입니다. 이 시퀀스는 일반적인 포인트 동작으로 시작됩니다.
1 은 왼쪽 슬롯을 향해 드리블하여 오른쪽 모서리를 2 만큼 절단합니다. 또한,5 는 왼쪽 높은 포스트까지 들어 올리고 1 에서 공을 받고 4 는 왼쪽 모서리까지 자릅니다.
포인트 카운터-예 2-파트 2
다음으로,바구니에 1 인하,림 근처 5 점수에서 핸드 오프 패스를 받는다. 1 이 공을 받기 위해 열려 있지 않으면 1 은 4 가 설정 한 낮은 포스트 블록 근처의 화면을 통해 왼쪽 날개로 돌아갑니다.
이후,1 은 5 에서 공을 받아 오픈 점프 샷을 취할 수 있습니다. 또한 점프 샷에 대해 1 이 열려 있지 않으면 4 는 오른쪽 로우 포스트 블록을 향해 컷을 계속하고 3 은 오른쪽 슬롯까지 자르고 2 는 비워진 오른쪽 날개를 채 웁니다.
포인트 카운터-예 2-파트 3
다음으로,2 는 4 로 설정된 백 스크린을 통해 바구니를 자르고,1 에서 공을 받고,림에서 점수를 얻습니다. 2 가 열려 있지 않은 경우 또한,다음 2 는 왼쪽 슬롯에 1 드리블 동안 왼쪽 모서리에 컷을 계속합니다.
또한 4 가 오른쪽 날개를 채우고 그렇게되면 포인트 시리즈가 턱 시리즈로 흐를 수 있습니다.
프린스턴 위반에 대한 고장 훈련의 예는 무엇입니까
이러한 특정 고장 훈련의 경우,선수 1,2 및 3 은 농구 역할/위치 측면에서 상호 교환 가능합니다. 즉,플레이어 1 은 반드시 포인트 가드 또는 기본 볼 핸들러가 아니며,동시에 플레이어 2 또는 3 은 전형적인 농구 플레이/액션에 표시되기 때문에 반드시 날개 플레이어가 아닙니다. 그러나,플레이어는 주로 데모 목적을 위해 다이어그램에 그 방식으로 표시됩니다.
또한,빈 원은 또한 데모 목적으로 표시되는 추가 레이블이없는 선수를 나타낸다. 또한,훈련은 법원에 수비수를 표시하지 않습니다. 그러나 코칭 스태프가 필요한 경우 더 큰 도전을 위해 수비수를 추가 할 수 있습니다.
고장 드릴#1 에이–백도어 컷–탑
이 고장 드릴과 그 다음 두 가지 변화는 백도어 컷 액션,프린스턴 범죄 내에서 기본 개념을 강조한다. 시작하려면,1 향해 단계 2 하지만 신속하게 바구니에 백도어 인하.
다음으로,1 은 2 에서 공을 받고 바구니에서 점수를 얻습니다. 그 다음,1 은 그물에서 리바운드를 얻고 거기에서 플레이어는 코트에서 지점을 전환 할 수 있습니다.
1 은 날개 근처의 통행인이되고 2 는 상단의 절단기가됩니다.
고장을 드릴#1B–Virus 절단 날개
이것은 또 다른 변화의 backdoor 잘 드릴입니다. 이번에는 백도어 동작이 날개에서 발생합니다. 시작하려면 1 은 2 를 향해 드리블을합니다. 이것은 2 가 바스켓을 향해 백도어 컷 동작을 실행하도록 신호를 보낸다.
다음으로 2 는 1 에서 공을 받고 림에서 점수를 매기고 네트에서 리바운드를 회수합니다. 그 후 플레이어는 스폿을 전환하여 1 이 날개 근처의 백도어 커터가되고 2 는 상단 근처의 통행인이됩니다.
고장을 드릴#1C–Virus 절단 모서리
이은 세 번째 변화 virus 잘 드릴입니다. 이 시간,백도어 컷 동작은 모서리에서 발생합니다. 시작하려면 1 은 날개를 향해 드리블을 취하고 그 경우 2 는 바구니를 향해 백도어 컷을 실행합니다.
다음으로,2 는 1 에서 공을 받고,바구니에 점수를 매기고,그물에서 공을 가져옵니다. 그 후 플레이어는 역할을 전환하므로 1 은 모서리 근처의 백도어 커터가되고 2 는 상단 근처의 통행인이됩니다.
고장 드릴#2–백 스크린
이 고장 드릴은 특히 프린스턴 공격 내의 턱 시리즈와 관련하여 백 스크린 및 바스켓 컷을 개선하고자합니다. 그것은 또한 열쇠의 정상에 절단기,날개,및 높은 포스트에 있는 화면기의 가까이에 통행인을 포함한다.
시작하려면 2 는 1 에서 공을 받고 그 후 1 은 3 으로 설정된 백 스크린을 통해 즉시 바구니로 자릅니다.
다음으로,1 은 2 에서 공을 받고 림에서 레이 업을 쏜다.
그 후,플레이어는 위치를 회전 할 수 있습니다. 1 은 높은 포스트 스크리너가되고,2 는 상단의 커터가되고,3 은 날개 근처의 통행인이됩니다.
고장 드릴#3–핸드 오프 패스
이 고장 드릴은 프린스턴 범죄 내에서 시리즈 아래 지점에 관한 주로,핸드 오프 패스 작업을 포함한다. 시작하려면 1 이 바구니에 자르고 3 에서 핸드 오프를받습니다. 그 후 1 은 하나 또는 두 개의 드리블을 취하고 레이 업으로 림에서 점수를 얻습니다.
그 후,1 은 리바운드를 얻고 플레이어는 역할을 전환합니다. 1 은 핸드 오프 통행인이되고 3 은 커터 및 핸드 오프 수신기가됩니다.
프린스턴 범죄
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마이크 니에나버 코치의 프린스턴 공격을 설치하는 것은 백도어 컷,드리블 핸드 오프 및 백 스크린과 같은 행동을 강조하는 몇 가지 훈련을 보여줍니다. 또한,코치 니에나버는 다양한 점수 옵션을 다른 사람의 사이에서 낮은 턱,팔꿈치 등 다양한 세트를 보여줍니다.
프린스턴 공격 2.0:읽기,카운터,코치 리 삼림 벌채에 의해 설정 재생은 방어에 사용하는 읽기 및 카운터 전략의 다른 유형을 보여줍니다. 코치 삼림 벌채는 또한 턱,낮음 및 포인트와 같은 일반적인 행동과 빠른 타자,2 차 휴식 기회 및 추가 점수 옵션과 같은 추가 점수 옵션을 보여줍니다.
수정 된 프린스턴 범죄: 코치 데일 웰먼에 의해 포인트 시리즈 시리즈를 통해 멀리 포인트에서 여러 점수 옵션을 전시한다. 또한,코치 웰만은 방어 제한 또는 포인트 시리즈 내에서 기본 옵션을 방지 할 경우 구현 될 수있는 카운터의 다른 유형을 보여줍니다.
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