Slik Får Du Brettspillet Ditt Publisert i 926 Enkle Trinn

OPPDATER: jeg har nylig lagt til en del 2 i denne artikkelen. Men jeg merker at mange leser denne første delen, men ikke klikker gjennom. For å gjøre livet ditt enklere, har jeg bestemt meg for å legge til del 2 direkte!

GenCon 2019-Demoing

DEL 1:

jeg har nylig sendt en fin e-post fra en aspirerende bordspilldesigner, så jeg tenkte jeg skulle dele mitt raske svar. Mange brettspill designere har publisert tonn flere brettspill enn meg, men jeg generelt vet lå på land. Her er sammendraget du trenger mens du nipper til kaffen din om morgenen.

Først en tangent om et av mine spill, Crows. Crows ble først publisert i 2010 Av Valley Games, og den første reisen er beskrevet her:

Hvordan Brettspillet Crows Ble Utviklet Og Solgt

Til Slutt gikk Rettighetene Til Crows tilbake til meg (en lang, skitten historie i seg selv). I 2018 ble Crows oppgradert, redesignet og publisert som “Tyler Sigman’ S Crows ” av Junk Spirit Games. Det er i butikkene nå! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) jeg snakker mer om Det I Del 2, nedenfor.

Først noen grunnleggende om å få brettspillet ditt publisert. Du har i hovedsak to ruter:

  1. Selvpublisering
  2. Selg designet til en utgiver (tradisjonell metode).

Selvpublisering

du må gjøre all finansiering (eller publikumsfinansiering), markedsføring, koordinere utvikling, håndtere all distribusjon og oppfyllelse, eller samarbeide med passende selskaper som gjør det.

Pros: mest kontroll over spillet kunst og komponenter og mekanikk, vokse en kundebase, drive virksomheten slik du vil, etc.

Ulemper: SOOOOOO MYE ARBEID. Ikke å bli inngått lett. Er målet ditt å bygge et selskap, eller bare lage et spill? Vil du være bekymret for produksjon og frakt og kundeservice og sosiale medier og og og…

hvis du går selvpubliseringsruten, betyr det Egentlig Kickstarter i disse dager. Kickstarter er virkelig en fantastisk velsignelse og har ikke bare bidratt til å vokse boardgaming markedet, men har også hjulpet mange virkelig interessante spill nå markedet som kanskje ikke ellers har blitt produsert.

Tradisjonell Metode (selg designet til en utgiver):

Pros: lar deg fokusere helt på å designe spill, minst økonomisk risiko

Ulemper: betydelig mengde arbeid å kaste til en utgiver og få den kjøpt, mindre penger i et suksessscenario, minst kontroll over spillet (avhengig av kontrakten din, utgivere kan og vil endre ting i spillet, lage kunst du kanskje ikke liker, og så videre)

jeg har gjort begge deler.

Svar på noen spesifikke spørsmål jeg ofte får:

  • Crows 1 ble opprinnelig publisert i den tradisjonelle metoden. Jeg solgte designet til en utgiver (Valley) og de håndterte alt.

Crows-Valley Games Edition (2010)
  • Crows 1 ble solgt i 2009, som var før Kickstarter. Jeg hadde ikke penger til å publisere det selv, og var opptatt med dagjobben min som indieutvikler uansett (Big Sandwich Games) og ønsket ikke å spole opp et annet selskap som ville håndtere publisering og oppfyllelse. Åh ja, jeg skulle også på NATTSKOLEN MIN MBA. Jeg hadde null ekstra tid til å kjøre en utgiver.
  • jeg prøvde å kaste spillet til alle slags utgivere via online innleveringer, noe som er en sakte måte å komme ingen steder hvis du ikke allerede har en meningsfylt forbindelse. Jeg dro TIL SPIEL I Essen Tyskland (største brettspillmesse i verden) og slo spillet til et dusin utgivere eller mer. Dal er den første som ga meg et tilbud, og jeg ville ikke miste det. I Tillegg likte jeg Deres Moderne Linje og følte at de vokste stjerner, og jeg fikk en god stemning fra gutta når det gjelder hvordan designeren ville bli behandlet. Og de behandlet meg faktisk veldig bra under utviklingen…men ikke så bra etterpå. Dalen kjørte inn i trøbbel, og vi har hatt noen problemer siden. (De sluttet å betale royalties.) Heldigvis har alle rettigheter gått tilbake til meg nå…og dermed den nye versjonen Kalt Tyler Sigman ‘ S Crows (fortsett å lese.
  • hvis du selger designet til en utgiver, trenger du ikke å betale for kunst mens du lager prototypen din. Du kan bruke utklipp eller plassholder kunst, som utgiveren vil trolig gjøre om all kunst uansett, med mindre det du har er stor. De kan til og med endre temaet! Jeg eksperimenterer med en annen prototype der jeg investerte i å lage god kunst bare for å få prototypen til å skinne mer. Men jeg er ikke sikker på at dette er smart eller ikke, og det er ikke tradisjonelt med mindre du er selvpubliserende.

Crows Tidlig Prototype

Crows Andre Prototype
  • Finne kunstnere kan gjøres via personlig nettverk eller gå Til Boardgamegeek.com og innlegg I Spilldesign fora om “Leter etter artister”. Cruise DeviantArt og se på porteføljer. Osv.
  • ja, konvensjoner er avgjørende! Jeg solgte Kråker på en konvensjon, via pitch møter. Regionale konvensjoner er stor, Som Er BoardGameGeek CON, GenCon, Origins, etc. Men grand-pappa av alle ER SPIEL I Tyskland. På konvensjoner SOM SPIEL kan du pinge utgivere på forhånd og ganske enkelt sette opp tonemøter. Start 2 måneder før.
  • på det notatet (pitch meetings), bør du identifisere utgivere du liker og skure deres nettsteder for informasjon om hvorvidt de godtar uønskede innleveringer. For Eksempel Gjør Fantasy Flight Games ikke, så det er ikke noe å prøve å kaste dem.
  • >>noen generelle råd jeg har sikkert oversett: JA, lese gjennom linkene jeg gir deg nedenfor. De er gode og de gutta er mer kunnskapsrike enn meg.

økningen i crowdfunding har vært FANTASTISK for uavhengige utviklere. Det er utrolig å se hva som kan skje nå. (F. Eks Rike Død, Ljå, Zombiecide, etc.). Men crowdfunding og kjører ditt eget selskap ER SÅÅÅ MYE ARBEID.

vi crowdfunded Darkest Dungeon og Det var vel verdt det, men en stor tid investering. Spør deg selv om du vil tinker med spill og få dem publisert (tradisjonell), eller virkelig starte ditt eget selskap. Ikke alle ks kampanje eller selskap trenger å være gal stor, selvfølgelig. Min venn David Gerrard Sparket “JunKing”, “By Order Of The Queen” og “Tyler Sigman’ S Crows ” og driver sin virksomhet på siden, mens han fortsatt har en dagjobb. Det er gjennomførbart, og jeg mener ikke å fraråde deg — det er bare verdt å spørre deg selv om hvilket scenario (Tradisjonelt eller Selvutgitt) du virkelig VIL ha, og kast deg inn i det med forlatelse.

hvis målet ditt bare er å designe spill, anbefaler jeg sterkt at du ikke starter din egen utgiver. Du vil bruke minst 50% hvis ikke mer av din tid på å gjøre andre ting enn å designe spill.

Utdanningsressurser:

  1. Jamey Stegmeiers blogg. Bokstavelig talt starte på begynnelsen og lese dem alle. Spoiler alert: Selv Om Jamey driver sin egen virksomhet (Med Alan Stone), er det en interessant historie her om å starte Med Kickstarter og så til slutt overgå av det, for å fokusere mer på forhandlere. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/

2. Også James Mathe: http://www.jamesmathe.com/ (Dessverre Døde James nylig. Håper materialet fortsatt er tilgjengelig.)

DEL 2:

Alt som er verdt å gjøre en gang, er verdt å gjøre to ganger, ikke sant?

jeg opprinnelig publisert denne artikkelen for to år siden eller så.

Siden da har det skjedd noen ting som er oppdateringsverdige!

Først Har Crows blitt publisert på nytt. Den nye utgaven heter “Tyler Sigman’ S Crows ” og er utgitt Av Junk Spirit Games.

denne nye utgaven er en betydelig forbedring i forhold til den gamle versjonen. Kunsten har blitt fullstendig redone, og er illustrert Av Justin Hillgrove (www.impsandmonsters.com), som har en sjarmerende, særegen malerisk stil. Men utover kunsten samarbeidet jsgs eier David Gerrard med meg for å gjøre noen fine endringer og utvidelser til spillet.

komponentene er flotte og spillet er det beste det har vært…hvis du er interessert, kan du ta en kopi her:

http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/

Siden du sannsynligvis landet på denne artikkelen fordi du er interessert i å få et brettspill av ditt eget publisert, regner jeg med at Det er verdt å snakke om Hvordan Crows ble publisert TO ganger.

det enkle svaret er at de tidligere rettighetshaverne sluttet å betale meg og gikk deretter ut av virksomheten. Per vår kontrakt, rettighetene tilbake til meg som et resultat. Jeg satt på dem og skjønte at jeg ville publisere spillet en dag hvis det var fornuftig.

Tips: sørg for at alle lisensavtaler du signerer, har eksplisitte vilkår for å tilbakeføre rettighetene til deg i tilfelle brudd. Også, inkludert en generell frist er smart, også. Selv om partnerskapet er stor, ideelt du ønsker rettighetene til å gå tilbake til deg, eller gi deg selv sjansen til å reforhandle ned linjen når du har mer av et navn og innflytelse!

I mellomtiden gjorde Jeg En venn Ut Av David Gerrard fordi han var en fan av Det vi gjorde På Red Hook Studios med Darkest Dungeon. Da Jeg flyttet Til Seattle, Begynte David og Jeg å spille sammen og snakke butikk. Etter David publisert Av Order Of The Queen, han innså at De hadde en produksjon åpning for en mellomstor spill som kunne nestle mellom Queen og hva som kom neste i køen.

Vi kom til en avtale raskt, Og Davids team satt på jobb revamping Crows. De Til slutt Kickstarted det vellykket, og da spillet er nå treffer butikker.

Signering Crows Deluxe Kopier! (Aug 2019)

jeg tror et par læringer kan trekkes ut av dette andre kapittelet I Crows ‘ liv:

  1. alltid beskytte deg selv med en skikkelig kontrakt. Søke råd for vanlige slutninger ved å studere andre lisensiering kontrakter. Jeg inkluderer alltid utløsere for rettighetene tilbake: manglende betaling åpenbart, men også klausuler som sier at hvis utgiveren ikke bringer spillet til markedet Med X tidsperiode, går rettighetene tilbake. Takket være en skikkelig kontrakt var det ingen tvil om hva Som kunne føre Til At Crows rettigheter kom tilbake til meg. Vi går alltid inn i forretningsforbindelser og håper på det beste, men kontrakter forbereder deg på det verste. Det er en fristelse å ikke gjøre kontrakter med venner, men dette er en veldig dårlig ide. Når ting fungerer bra, tjener kontrakter fortsatt en viktig rolle som referansepunkt for det du alle var enige om. Menneskelig minne kan være litt spotty, og du kan bli overrasket over hvor mange ganger to forretningsfester kan huske en diskusjon annerledes…og hvor annerledes det kan være.
  2. PERSONLIGE RELASJONER, aka “nettverk” er avgjørende for å skape publiseringsmuligheter. Begge ganger At Crows har blitt publisert, det var i-person interaksjoner som førte til muligheten. Jeg vil tro at kald-samtale innleveringer kan fungere, men realiteten er at du har en bedre sjanse når du setter føttene til fortauet og bygge noen relasjoner og gjøre spillet og deg selv mer minneverdig.

jeg tenker faktisk på #2 mye akkurat nå selv. Selv om jeg fortsetter å bruke dagjobben min på Darkest Dungeon-relaterte ting, er jeg veldig ivrig etter å få noen flere brettspill publisert. Selv om jeg har anstendig publiserte designkreditter, har mine foreløpige undersøkelser på nettet ikke fått mange muligheter.

akkurat som da jeg solgte Crows første gang ved Å GÅ TIL SPIEL og pitching spillet til en haug med utgivere, tror jeg at mitt beste alternativ for å selge mine fremtidige spill er å hov det til konvensjoner og sette prototyper rett foran utgivere.

men dette ville nok ikke være mitt førstevalg hvis det ikke var for min spesielle situasjon, fordi jeg er den typen person som liker å kontrollere sin egen skjebne. Å drive egen virksomhet er den beste måten å gjøre det på.

det er veldig klart at brettspillet Kickstarters er her for å bli, og har vært i noen tid. Det er en fantastisk demokratisering av begjær – hvis du lager noe folk vil ha, kan du få det finansiert.

Personlig ville Jeg vurdere Kickstarter-ruten til å være mitt førstevalg hvis jeg ikke allerede var med å kjøre en videospillutvikler / utgiver! (Det selskapet fortjener det store flertallet av min oppmerksomhet.)

Kickstarter er flott for å lage og levere uansett kreativ visjon du vil ha. Hvis du virkelig har tillit til produktet ditt, tror jeg at Tiden din På Kickstarter er bedre brukt enn å kaste endeløse utgivere, fordi hvis DU går PÅ ks-ruten, kan ingen stoppe deg fra å sette den opp der og se hva som skjer. Den andre veien innebærer portvakter. Det er bare min følelse som en dabbling brettspill designer som ikke har en rolodex av utgivere jeg kan få se på mine innleveringer når jeg vil.

En stor advarsel, skjønt: hvis du ikke har noe ønske om å faktisk drive en bedrift og håndtere produksjon, distribusjon og oppfyllelsesside av hva det ville innebære, HOLD Deg UNNA Kickstarter. Det er drager der. Du MÅ ha entreprenørfeil for å overleve det bra. Hvis du ikke gjør det, blir det et helvete for deg. I stedet fokusere på å treffe fortauet og pitching på konvensjoner.

Gjør litt selvransakelse og finne ut veien best for deg, men fremfor alt: ikke gi opp. Å få spill publisert er vanskelig. Men alle gjør det disse days…so kan du!

Lykke til!

en prototype som en dag kan se ut, hvis Gudene vil det

Leave a Reply