How to Get your Boardgame Published in 926 Easy Steps

UPDATE: Ik heb onlangs een deel 2 aan dit artikel toegevoegd. Echter, Ik merk dat veel mensen lezen dit eerste deel, maar niet doorklikken. Om je leven makkelijker te maken, heb ik besloten om deel 2 direct toe te voegen!

GenCon 2019-Demoing

deel 1:

ik heb onlangs een mooie e-mail van een aspirant tafelblad games ontwerper, dus ik dacht dat ik zou delen mijn gehaaste reactie. Veel bordspelontwerpers hebben veel meer bordspellen gepubliceerd dan ik, maar ik ken over het algemeen de lay van het land. Hier is de samenvatting die u nodig hebt terwijl u ‘ s ochtends van uw koffie nipt.

eerst een raaklijn over een van mijn spellen, Crows. Crows werd voor het eerst gepubliceerd in 2010 door Valley Games, en die eerste reis wordt hier beschreven:

hoe het bordspel Crows werd ontwikkeld en verkocht

uiteindelijk keerden de rechten op Crows terug naar mij (een lang, smerig verhaal op zich). In 2018 werd Crows geüpgraded, opnieuw ontworpen en opnieuw gepubliceerd als “Tyler Sigman ‘ s Crows” door Junk Spirit Games. Het is nu in de winkels! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) Ik bespreek dat in Deel 2 hieronder.

eerst een paar basisprincipes over het publiceren van je bordspel. Je hebt in wezen twee routes:

  1. Zelf publiceren
  2. verkoop het ontwerp aan een uitgever (traditionele methode).

Self-Publishing

u moet alle financiering (of crowdfunding), marketing doen, de ontwikkeling coördineren, alle distributie en fulfillment afhandelen, of samenwerken met geschikte bedrijven die dat doen.

voors: de meeste controle over de spelkunst en componenten en mechanica, een klantenbestand laten groeien, het bedrijf runnen zoals u wilt, enz.

nadelen: zoooooo MUCH WORK. Niet te lichtvaardig. Is je doel om een bedrijf op te bouwen, of gewoon een spel te maken? Wil je je zorgen maken over productie en verzending en klantenservice en sociale media en EN en…

als je de self-publishing route gaat, betekent dat eigenlijk Kickstarter deze dagen. Kickstarter is echt een prachtige zegen en heeft niet alleen geholpen groeien de boardgaming markt, maar heeft ook geholpen veel echt interessante games te bereiken markt die anders niet zou zijn geproduceerd.

traditionele methode (verkoop het ontwerp aan een uitgever):

voors: Hiermee kunt u zich volledig richten op het ontwerpen van games, minst financieel risico

nadelen: aanzienlijke hoeveelheid werk om aan een uitgever te pitchen en het gekocht te krijgen, minder geld in een successcenario, minder controle over het spel (afhankelijk van uw contract kunnen en zullen uitgevers dingen in het spel veranderen, kunst maken die je misschien niet leuk vindt, enzovoort)

ik heb beide gedaan.

antwoorden op enkele specifieke vragen die ik vaak krijg:

  • Crows 1 werd oorspronkelijk gepubliceerd in de traditionele methode. Ik verkocht het ontwerp aan een uitgever (Valley) en zij behandelden alles.

Meer ringtones van Crows Valley Games (2010)
  • Crows 1 werd verkocht in 2009, dat was voor Kickstarter. Ik had geen geld om het zelf te publiceren, en was druk met mijn dag baan als indie ontwikkelaar toch (Grote Sandwich Games) en wilde niet oprollen een ander bedrijf dat zou omgaan met het publiceren en vervulling. Oh ja, ik ging ook naar de avondschool mijn MBA. Ik had geen extra tijd om een uitgever te leiden.
  • ik probeerde het spel aan allerlei uitgevers te pitchen via online inzendingen, wat een langzame manier is om nergens te komen als je nog geen zinvolle verbinding hebt. Ik ging naar SPIEL in Essen Duitsland (grootste bordspel beurs in de wereld) en gooide het spel aan een dozijn uitgevers of meer. Valley is de eerste die me een aanbod gaf en ik wilde het niet verliezen. Plus, Ik vond hun moderne lijn en voelde dat ze groeiende sterren en ik kreeg een goede vibe van de jongens in termen van hoe de ontwerper zou worden behandeld. En ze behandelden me heel goed tijdens de ontwikkeling … maar niet zo goed daarna. Valley kwam in de problemen en sindsdien hebben we wat problemen gehad. (Ze stopten met het betalen van royalty ‘ s.) Gelukkig zijn alle rechten nu terug naar mij … en vandaar de nieuwe versie genaamd Tyler Sigman ‘ s Crows (Lees verder.
  • als u het ontwerp verkoopt aan een uitgever, hoeft u niet te betalen voor kunst tijdens het maken van uw prototype. U kunt gebruik maken van clip art of placeholder kunst, als de uitgever zal waarschijnlijk opnieuw Alle Kunst toch, tenzij wat je hebt is geweldig. Ze kunnen zelfs het thema veranderen! Ik experimenteer met een ander prototype waar ik investeerde in het maken van geweldige kunst alleen maar om het prototype meer te laten schijnen. Maar ik weet niet of dit slim is of niet en het is niet traditioneel tenzij je zelf publiceert.

Kraaien Vroeg Prototype

Kraaien Tweede Prototype
  • het Vinden van kunstenaars kan worden gedaan via de persoonlijke netwerken of ga naar Boardgamegeek.com en post in de game Design forums over “op zoek naar kunstenaars”. Cruise DeviantArt en kijk naar portefeuilles. Etc.
  • Ja, conventies zijn van vitaal belang! Ik verkocht kraaien op een congres, via pitch meetings. Regionale conventies zijn groot, net als BoardGameGeek CON, GenCon, Origins, enz. Maar de opa van alles is SPIEL in Duitsland. Op conventies als SPIEL kun je uitgevers vooraf pingen en vrij eenvoudig pitch meetings opzetten. Begin 2 maanden eerder.
  • in dit verband (pitch meetings), moet u de uitgevers identificeren die u leuk vindt en hun websites doorzoeken voor informatie over de vraag of zij ongevraagde inzendingen accepteren. Bijvoorbeeld, Fantasy Flight Games niet, dus het heeft geen zin om te proberen om ze te pitchen.
  • >>alle algemene adviezen die ik waarschijnlijk over het hoofd heb gezien: ja, lees via de links die ik u hieronder geef. Ze zijn geweldig en die jongens hebben meer kennis dan ik.

de opkomst van crowdfunding was geweldig voor onafhankelijke ontwikkelaars. Het is verbazingwekkend om te zien wat er nu kan gebeuren. (b.v. Koninkrijk dood, zeis, Zombiecide, enz.). Echter, crowdfunding en het runnen van uw eigen bedrijf zijn zoooo veel werk.

we crowdfunden Darkest Dungeon en het was de moeite waard, maar een enorme tijdsinvestering. Vraag jezelf af of je wilt sleutelen aan games en krijgen ze gepubliceerd (traditioneel), of echt beginnen met uw eigen bedrijf. Niet elke KS campagne of bedrijf hoeft te worden gek groot, natuurlijk. Mijn vriend David Gerrard Kickstartte “JunKing”, “By Order of the Queen”, en” Tyler Sigman ‘s Crows” en runt zijn biz aan de kant, terwijl hij nog een dagbaan heeft. Het is te doen en Ik wil je niet ontmoedigen — het is gewoon de moeite waard jezelf de vraag te stellen welk scenario (traditioneel of zelf-gepubliceerd) je echt wilt, en dan gooi jezelf in dat met overgave.

als uw doel alleen is om games te ontwerpen, raad ik ten zeerste aan om niet uw eigen uitgever te starten. U besteedt ten minste 50%, zo niet meer van uw tijd doen andere dingen dan het ontwerpen van games.

onderwijsmiddelen:

  1. Jamey Stegmeier ‘ s blog. Begin letterlijk bij het begin en lees ze allemaal. Spoiler alert: hoewel Jamey zijn eigen bedrijf runt (met Alan Stone), is er een interessante verhaallijn hier over te beginnen met Kickstarter en dan uiteindelijk de overgang van het, om zich meer te richten op retailers. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/

2. Ook James Mathe: http://www.jamesmathe.com/ (helaas is James onlangs overleden. Ik hoop dat zijn materiaal nog beschikbaar is.)

deel 2:

alles wat de moeite waard is om één keer te doen, is de moeite waard om twee keer te doen, toch?

dit artikel is ongeveer twee jaar geleden gepubliceerd.

sindsdien zijn er een paar dingen gebeurd die update-waardig zijn!

eerst is Crows opnieuw gepubliceerd. De nieuwe editie heet “Tyler Sigman’ s Crows ” en wordt uitgegeven door Junk Spirit Games.

deze nieuwe editie is een aanzienlijke verbetering ten opzichte van de oude versie. De kunst is volledig vernieuwd, en wordt geïllustreerd door Justin Hillgrove (www.impsandmonsters.com), die een charmante, kenmerkende schilderachtige stijl heeft. Maar buiten de kunst, JSG ‘ s eigenaar David Gerrard werkte samen met mij om een aantal leuke veranderingen en uitbreidingen aan het spel te maken.

de componenten zijn geweldig en het spel is het beste dat het is geweest…als je geïnteresseerd bent, kun je hier een kopie pakken:

http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/

omdat je waarschijnlijk op dit artikel bent geland omdat je geïnteresseerd bent in het publiceren van een bordspel van je eigen, ik denk dat het de moeite waard is om te praten over hoe kraaien twee keer zijn gepubliceerd.

het eenvoudige antwoord is dat de vorige rechthebbenden mij niet meer betaalden en toen failliet gingen. Volgens ons contract, de rechten terug naar mij als gevolg daarvan. Ik zat erop en dacht dat ik het spel op een dag opnieuw zou publiceren als het zinvol was.

Tip: zorg ervoor dat elke licentieovereenkomst die u ondertekent expliciete voorwaarden bevat om de rechten terug te geven aan u in geval van schending. Ook, inclusief een algemene tijdslimiet is slim, ook. Zelfs als het partnerschap is geweldig, idealiter zou je graag de rechten om terug te keren naar u, of geef jezelf de kans om opnieuw te onderhandelen over de lijn als je meer van een naam en invloed!In de tussentijd maakte ik een vriend van David Gerrard omdat hij een fan was van wat we deden in de Red Hook Studios met Darkest Dungeon. Toen ik naar Seattle verhuisde, begonnen David en ik samen te gamen en te praten. Nadat David gepubliceerd door Order of the Queen, realiseerde hij zich dat ze een productie opening voor een middelgrote spel dat kon nestelen tussen Queen en wat er daarna in hun rij.

we kwamen snel tot een deal en Davids team begon kraaien te vernieuwen. Ze uiteindelijk Kickstarted het met succes, en dan is het spel is nu het raken van winkels.

Crows Deluxe Copies Signeren! (Aug 2019)

ik denk dat een paar lessen kunnen worden getrokken uit dit tweede hoofdstuk in het leven van kraaien:

  1. bescherm jezelf altijd met een goed contract. Vraag advies voor gemeenschappelijke insluitsels door het bestuderen van andere licentieovereenkomsten. Ik heb altijd triggers voor de rechten terug te keren: niet-betaling uiteraard, maar ook clausules die zeggen dat als de uitgever het spel niet op de markt met X periode van tijd, de rechten terug te keren. Dankzij een goed contract was er geen twijfel over wat dingen de rechten van kraaien naar mij terug kon brengen. We voeren altijd zakelijke relaties in de hoop op het beste, maar contracten bereiden u voor op het ergste. Er is een verleiding om geen contracten met vrienden te doen, maar dit is echt een slecht idee. Wanneer de zaken goed werken, dienen contracten nog steeds een belangrijke rol als referentiepunt voor wat jullie allemaal overeengekomen zijn. Menselijk geheugen kan een beetje vlekkerig zijn, en je zou verbaasd zijn hoe vaak twee zakelijke partijen een discussie anders herinneren … en hoe anders dat kan zijn.
  2. persoonlijke relaties, ook wel “netwerken” genoemd, zijn van vitaal belang om publicatiemogelijkheden te creëren. Beide keren dat kraaien is gepubliceerd, Het was in-persoon interacties die leidde tot de kans. Ik wil geloven dat cold-call inzendingen kunnen werken, maar de realiteit is dat je een betere kans hebt als je je voeten op de stoep zet en wat relaties opbouwt en je spel en jezelf gedenkwaardiger maakt.

ik denk eigenlijk veel over #2 op dit moment mezelf. Hoewel ik mijn dagelijkse baan blijf besteden aan Darkest Dungeon-gerelateerde dingen, ben ik erg enthousiast om wat meer bordspellen gepubliceerd te krijgen. Ook al heb ik fatsoenlijke gepubliceerde design credits, mijn voorlopige verkenningen online hebben niet opgedoken veel kansen.

net als toen ik Crows de eerste keer verkocht door naar SPIEL te gaan en het spel aan een stel uitgevers te pitchen, denk ik dat mijn beste optie voor het verkopen van mijn toekomstige spellen is om het naar conventies te hoeven en de prototypes direct voor de uitgevers te zetten.

echter, dit zou waarschijnlijk niet mijn eerste keuze zijn ware het niet voor mijn specifieke situatie, omdat ik het type persoon ben die graag zijn eigen lot beheerst. Het runnen van uw eigen bedrijf is de beste manier om dat te doen.

het is heel duidelijk dat boardgame Kickstarters hier zijn om te blijven, en dat al enige tijd. Het is een geweldige democratisering van verlangen — als je iets maakt wat mensen willen, kun je het financieren.

persoonlijk zou ik de Kickstarter route als mijn eerste keuze beschouwen als ik niet al een videogame Ontwikkelaar/Uitgever aan het draaien was! (Dat bedrijf verdient de overgrote meerderheid van mijn aandacht.)

Kickstarter is geweldig voor het maken en leveren van welke creatieve visie je maar wilt. Als je echt vertrouwen in uw product, Ik denk dat uw tijd op Kickstarter is beter besteed dan pitching eindeloze uitgevers, want als je de KS route, niemand kan je stoppen van het zetten daar en zien wat er gebeurt. Het andere pad gaat poortwachters. Dat is gewoon mijn gevoel als een ploeteren bordspel ontwerper die geen rolodex van uitgevers ik kan krijgen om te kijken naar mijn inzendingen wanneer ik maar wil.

Eén groot voorbehoud: als u geen wens om daadwerkelijk een bedrijf te runnen en omgaan met de productie, distributie, en vervulling kant van wat dat zou inhouden, blijf weg van Kickstarter. Er zijn daar draken. Je moet de ondernemende bug hebben om het goed te overleven. Als je dat niet doet, wordt het een hel voor je. In plaats daarvan, richten op het raken van de stoep en pitching op conventies.

doe een beetje soul-searching en vind het pad het beste voor u, maar bovenal: geef niet op. Games publiceren is moeilijk. Maar iedereen doet het. days…so kun je dat!

succes!

een prototype dat op een dag kan worden afgedrukt, als de goden het willen

Leave a Reply