jak opublikować swoją grę planszową w 926 prostych krokach
aktualizacja: niedawno dodałem część 2 do tego artykułu. Zauważyłem jednak, że wiele osób czyta tę pierwszą część,ale nie klikają. Aby ułatwić Ci życie, postanowiłem dołączyć część 2 bezpośrednio!
Część 1:
niedawno otrzymałem miły e-mail od początkującego projektanta gier stołowych, więc pomyślałem, że podzielę się moją szybką odpowiedzią. Wielu projektantów gier planszowych opublikowało mnóstwo gier planszowych więcej niż ja, ale ogólnie znam położenie terenu. Oto podsumowanie, którego potrzebujesz, gdy jesteś popijając kawę rano.
po pierwsze, styczna o jednej z moich gier, Kruki. Crows zostało po raz pierwszy opublikowane w 2010 roku przez Valley Games, a ta pierwsza podróż jest opisana tutaj:
jak rozwijano i sprzedawano grę planszową Crows
ostatecznie prawa do Crows powróciły do mnie(długa, brudna historia sama w sobie). W 2018 roku Crows zostało zmodernizowane, przeprojektowane i ponownie opublikowane jako “Tyler Sigman ‘ s Crows” przez Junk Spirit Games. Jest teraz w sklepach! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) więcej o tym mówię w części 2, poniżej.
po pierwsze, kilka podstaw na temat publikacji gry planszowej. Zasadniczo masz dwie trasy:
- Self-publish
- sprzedaj projekt wydawcy (metoda tradycyjna).
Self-Publishing
musisz zrobić całe finansowanie (lub crowd-funding), marketing, koordynować rozwój, obsługiwać całą dystrybucję i realizację lub współpracować z odpowiednimi firmami, które to robią.
plusy: większość kontroli nad gra sztuki i komponentów i mechaniki, rozwijać bazę klientów, prowadzić działalność tak, jak chcesz, itp.
minusy: baaardzo dużo pracy. Nie można tego lekceważyć. Czy Twoim celem jest zbudowanie firmy, czy po prostu stworzenie gry? Czy chcesz się martwić o produkcję i wysyłkę, obsługę klienta i media społecznościowe i i…
jeśli idziesz drogą samodzielnego publikowania, to naprawdę oznacza Kickstarter w dzisiejszych czasach. Kickstarter to naprawdę wspaniałe dobrodziejstwo i nie tylko pomógł rozwijać rynek boardgaming, ale także pomógł wielu naprawdę interesującym graom dotrzeć na rynek, który mógłby nie zostać wyprodukowany w inny sposób.
metoda tradycyjna (sprzedaj projekt wydawcy):
plusy: pozwala całkowicie skupić się na projektowaniu gier, przy minimalnym ryzyku finansowym
minusy: znaczna ilość pracy, aby zgłosić się do wydawcy i dostać go kupionego, mniej pieniędzy w scenariuszu sukcesu, najmniej kontroli nad grą (w zależności od umowy wydawcy mogą i będą zmieniać rzeczy w grze, tworzyć sztukę, która może Ci się nie spodobać i tak dalej)
zrobiłem oba.
odpowiedzi na konkretne pytania często dostaję:
- Crows 1 został pierwotnie opublikowany w tradycyjnej metodzie. Sprzedałem projekt wydawcy (Valley) i zajmowali się wszystkim.
- Crows 1 został sprzedany w 2009 roku, czyli przed Kickstarterem. Nie miałem pieniędzy na samodzielne publikowanie go i byłem zajęty moją codzienną pracą jako niezależny programista (Big Sandwich Games) i nie chciałem szpulować innej firmy, która zajmowałaby się publikowaniem i realizacją. O tak, chodziłem też do szkoły wieczorowej na MBA. Nie miałem dodatkowego czasu na prowadzenie wydawcy.
- próbowałem wrzucić grę do różnych Wydawców za pośrednictwem zgłoszeń online, co jest powolnym sposobem, aby nigdzie nie dotrzeć, jeśli nie masz już sensownego połączenia. Poszedłem do SPIEL w Essen Niemcy (największe targi gier planszowych na świecie)i rozbił grę do kilkunastu wydawców lub więcej. Valley jest pierwszą, która dała mi ofertę i nie chciałam jej stracić. Poza tym podobała mi się ich nowoczesna linia i czułem, że są rosnącymi gwiazdami i dostałem od chłopaków dobry klimat pod względem sposobu traktowania projektanta. I w rzeczywistości traktowali mnie bardzo dobrze podczas rozwoju … ale nie tak dobrze później. Valley wpadło w kłopoty i od tego czasu mieliśmy pewne problemy. (Przestali płacić tantiemy.) Na szczęście wszystkie prawa powróciły do mnie teraz … i stąd nowa wersja o nazwie Wrony Tylera Sigmana(Czytaj dalej .
- jeśli sprzedajesz projekt wydawcy, nie musisz płacić za sztukę podczas tworzenia prototypu. Możesz użyć clipartu lub grafiki zastępczej, ponieważ wydawca prawdopodobnie i tak przerobi całą sztukę, chyba że to, co masz, jest świetne. Mogą nawet zmienić temat! Eksperymentuję z kolejnym prototypem, w którym zainwestowałem w tworzenie wspaniałej sztuki, aby prototyp bardziej błyszczał. Ale nie jestem pewien, czy to jest mądre, czy nie i nie jest tradycyjne, chyba że sam publikujesz.
- znajdowanie artystów można zrobić za pośrednictwem sieci osobistej lub przejść do Boardgamegeek.com i pisać na forum projektowania Gry o “Szukam artystów”. Rejs DeviantArt i spojrzeć na Portfolio. Itd.
- tak, konwencje są ważne! Sprzedawałem Kruki na zjeździe, na zebraniach. Konwencje regionalne są świetne, podobnie jak BoardGameGeek CON, GenCon, Origins itp. Ale dziadkiem wszystkiego jest SPIEL w Niemczech. Na konwencjach takich jak SPIEL, możesz ping wydawców wcześniej i dość łatwo skonfigurować spotkania pitch. Zacznij 2 miesiące wcześniej.
- w tej notatce (pitch meetings) powinieneś zidentyfikować wydawców, których lubisz i przeszukać ich strony internetowe w celu uzyskania informacji o tym, czy akceptują niechciane zgłoszenia. Na przykład Gry Fantasy Flight Nie, więc nie ma sensu ich rzucać.
- >>wszelkie ogólne porady, które prawdopodobnie przeoczyłem: tak, przeczytaj linki, które podaję poniżej. Są świetni, a ci faceci są bardziej kompetentni ode mnie.
wzrost finansowania społecznościowego był niesamowity dla niezależnych programistów. To niesamowite zobaczyć, co może się teraz stać. (np. Kingdom Death, Scythe, Zombiecide, itp.). Jednak finansowanie społecznościowe i prowadzenie własnej firmy to baaardzo dużo pracy.
sfinansowaliśmy Darkest Dungeon i było warto, ale ogromna inwestycja czasowa. Zadaj sobie pytanie, czy chcesz majstrować przy grach i wydawać je (tradycyjne), czy naprawdę założyć własną firmę. Nie każda kampania KS czy firma musi być oczywiście szalenie duża. Mój przyjaciel David Gerrard rozpoczął “JunKing”, “By Order of The Queen” i “Tyler Sigman’ s Crows ” i prowadzi swój biznes na boku, podczas gdy on wciąż ma dzienną pracę. Jest to wykonalne i nie chcę cię zniechęcać-po prostu warto zadać sobie pytanie, który scenariusz (tradycyjny lub własny) naprawdę chcesz, a następnie rzucić się w to z porzuceniem.
jeśli twoim celem jest tylko projektowanie gier, zdecydowanie sugeruję nie zakładanie własnego wydawcy. Będziesz spędzać co najmniej 50%, jeśli nie więcej czasu na robieniu rzeczy innych niż projektowanie gier.
zasoby edukacyjne:
- Blog Jameya Stegmeiera. Dosłownie zacznij od początku i przeczytaj je wszystkie. Spoiler alert: chociaż Jamey prowadzi własną firmę (z Alanem Stone ‘ em), istnieje ciekawa fabuła o tym, że zaczyna się od Kickstartera, a następnie ostatecznie odchodzi z niego, aby skupić się bardziej na detalistach. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/
2. Również James Mathe: http://www.jamesmathe.com/ (niestety, James niedawno zmarł. Mam nadzieję, że jego materiały są nadal dostępne.
część 2:
początkowo opublikowałem ten artykuł około dwa lata temu.
od tego czasu wydarzyło się kilka rzeczy, które są godne aktualizacji!
najpierw Wrony zostały ponownie opublikowane. Nowe wydanie nosi tytuł “Tyler Sigman’ s Crows ” i jest wydawane przez Junk Spirit Games.
ta nowa edycja jest znaczącym ulepszeniem w stosunku do starej wersji. Sztuka została całkowicie przerobiona i zilustrowana przez Justina Hillgrove ‘ a (www.impsandmonsters.com), który ma czarujący, charakterystyczny styl malarski. Ale poza sztuką, właściciel JSG David Gerrard współpracował ze mną, aby wprowadzić kilka fajnych zmian i rozszerzeń do gry.
komponenty są świetne, a gra jest najlepsza … jeśli jesteś zainteresowany, możesz pobrać kopię tutaj:
http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/
skoro pewnie trafiłeś na ten artykuł, bo jesteś zainteresowany publikacją własnej gry planszowej, myślę, że warto porozmawiać o tym, jak wrony zostały opublikowane dwa razy.
prosta odpowiedź jest taka, że poprzedni właściciele praw przestali mi płacić, a potem wyszli z interesu. Zgodnie z naszą umową, prawa powróciły do mnie w rezultacie. Siedziałem na nich i pomyślałem, że kiedyś opublikuję grę, jeśli będzie miała sens.
wskazówka: upewnij się, że każda podpisana umowa licencyjna zawiera wyraźne warunki zwrotu praw w przypadku naruszenia. Również, w tym ogólny termin jest mądry, zbyt. Nawet jeśli partnerstwo jest świetne, najlepiej byłoby, gdybyś chciał, aby prawa powróciły do ciebie lub dał sobie szansę na renegocjację, gdy masz więcej nazwiska i siły przebicia!
w międzyczasie zaprzyjaźniłem się z Davidem Gerrardem, ponieważ był fanem tego, co robiliśmy w Red Hook Studios z Darkest Dungeon. Kiedy przeprowadziłem się do Seattle, David i ja zaczęliśmy grać razem i rozmawiać o sklepie. Po tym, jak David opublikował rozkaz Królowej, zdał sobie sprawę, że mają otwarcie produkcji dla średniej wielkości gry, która może być między królową a tym, co nadchodzi w ich kolejce.
szybko doszliśmy do Porozumienia, a zespół Davida rozpoczął prace remontowe. Ostatecznie udało im się ją uruchomić, a następnie gra trafia do sklepów.
myślę, że z tego drugiego rozdziału w życiu kruków można wyciągnąć kilka Nauk:
- zawsze chroń się odpowiednim kontraktem. Zasięgnij porady w zakresie typowych inkluzji, studiując inne umowy licencyjne. Zawsze włączam wyzwalacze przywracania praw: oczywiście brak płatności, ale także klauzule, które mówią, że jeśli wydawca nie wprowadzi gry na rynek z X okresem czasu, prawa wracają. Dzięki odpowiedniej umowie nie było wątpliwości co do tego, co może spowodować powrót do mnie praw WRON. Zawsze wchodzimy w relacje biznesowe mając nadzieję na najlepsze, ale umowy przygotowują cię na najgorsze. Istnieje pokusa, aby nie robić umów z przyjaciółmi, ale to naprawdę zły pomysł. Kiedy wszystko działa świetnie, umowy nadal pełnią ważną rolę jako punkt odniesienia dla tego, co wszyscy uzgodnili. Ludzka pamięć może być trochę splamiona i możesz być zaskoczony, ile razy dwie strony biznesowe mogą inaczej zapamiętać dyskusję…i jak inaczej to może być.
- relacje osobiste, a.k.a. “networking” są niezwykle ważne dla tworzenia możliwości wydawniczych. Za każdym razem, gdy Wrony zostały opublikowane, To właśnie interakcje osobiste doprowadziły do możliwości. Chcę wierzyć, że zgłoszenia na zimno mogą zadziałać, ale rzeczywistość jest taka, że masz większe szanse, gdy położysz stopy na chodniku i zbudujesz relacje i sprawisz, że Twoja gra i sam siebie będą bardziej niezapomniane.
właściwie to myślę teraz o #2. Chociaż nadal pracuję nad najciemniejszymi rzeczami związanymi z lochami, bardzo chętnie publikuję więcej gier planszowych. Mimo że mam przyzwoite opublikowane kredyty projektowe, moje wstępne poszukiwania online nie przyniosły wielu możliwości.
podobnie jak wtedy, gdy po raz pierwszy sprzedawałem Wrony, grając w SPIEL i rzucając grę do kilku wydawców, myślę, że moją najlepszą opcją do sprzedaży moich przyszłych gier jest przejście do konwencji i umieszczenie prototypów bezpośrednio przed wydawcami.
jednak prawdopodobnie nie byłby to mój pierwszy wybór, gdyby nie moja szczególna sytuacja, ponieważ jestem typem osoby, która lubi kontrolować własne przeznaczenie. Prowadzenie własnej firmy jest najlepszym sposobem, aby to zrobić.
to bardzo jasne, że boardgame Kickstarters są tutaj, aby zatrzymać, i zostały od jakiegoś czasu. To wspaniała demokratyzacja pożądania – jeśli zrobisz coś, czego ludzie chcą, możesz to sfinansować.
osobiście uznałbym trasę Kickstartera za mój pierwszy wybór, gdybym nie był już współprowadzącym programistą/wydawcą gier wideo! (Ta firma zasługuje na zdecydowaną większość mojej uwagi.)
Kickstarter jest świetny do tworzenia i dostarczania dowolnej kreatywnej wizji. Jeśli naprawdę masz zaufanie do swojego produktu, myślę, że twój czas na Kickstarterze jest lepiej spędzony niż rzucanie niekończących się wydawców, ponieważ jeśli pójdziesz trasą KS, nikt nie może cię powstrzymać przed umieszczeniem go tam i zobaczeniem, co się dzieje. Druga ścieżka obejmuje strażników. To tylko moje odczucie jako pasjonującego projektanta gier planszowych, który nie ma wizytówki wydawców, mogę przeglądać Moje zgłoszenia, kiedy tylko zechcę.
jedno wielkie zastrzeżenie, choć: jeśli nie masz ochoty prowadzić biznesu i zajmować się produkcją, dystrybucją i realizacją tego, co by się wiązało, trzymaj się z dala od Kickstartera. Tam są smoki. Trzeba mieć przedsiębiorczego robaka, żeby dobrze przetrwać. Jeśli tego nie zrobisz, stanie się dla ciebie piekłem. Zamiast tego skup się na uderzaniu w chodnik i rzucaniu na konwentach.
poszukaj trochę duszy i znajdź najlepszą dla siebie ścieżkę, ale przede wszystkim: nie poddawaj się. Publikowanie gier jest trudne. Ale wszyscy to robią. days…so możesz!
powodzenia!
Leave a Reply