Como obter o seu jogo de tabuleiro publicado em 926 etapas fáceis

atualização: recentemente adicionei uma parte 2 a este artigo. No entanto, percebo que muitas pessoas lêem esta primeira parte, mas não clicam. Para facilitar sua vida, decidi acrescentar a parte 2 diretamente!

GenCon 2019 — Luan

PARTE 1:

eu recentemente apresentaram um bom e-mail de um aspirante a designer de jogos de mesa, então eu pensei que eu iria partilhar a minha pressa em resposta. Muitos designers de jogos de tabuleiro publicaram toneladas a mais de jogos de tabuleiro do que eu, mas geralmente conheço a configuração da terra. Aqui está o resumo que você precisa enquanto toma seu café pela manhã.

primeiro, uma tangente sobre um dos meus jogos, corvos. Crows foi publicado pela primeira vez em 2010 pela Valley Games, e essa jornada inicial é descrita aqui:

como o jogo de tabuleiro Crows foi desenvolvido e vendido

eventualmente, os direitos dos Crows voltaram para mim (uma longa e sórdida história em si). Em 2018, Crows foi atualizado, redesenhado e republicado como “Tyler Sigman’s Crows” pela Junk Spirit Games. Está nas lojas agora! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) eu falo mais sobre isso na Parte 2, abaixo.

primeiro, algumas noções básicas sobre como publicar seu jogo de tabuleiro. Você essencialmente tem duas rotas:

  1. auto-publicar
  2. vender o design para um editor (método tradicional).

auto-publicação

você precisa fazer todo o financiamento( ou crowd-funding), marketing, coordenar o desenvolvimento, lidar com toda a distribuição e realização, ou parceria com empresas apropriadas que fazem.

prós: a maioria do controle sobre a arte do jogo e Componentes e mecânica, crescer uma base de clientes, executar o negócio da maneira que você quiser, etc.

contras: sooooo muito trabalho. Não deve ser inserido de ânimo leve. Seu objetivo é construir uma empresa ou apenas fazer um jogo? Você quer estar se preocupando com fabricação e transporte e atendimento ao cliente e mídias sociais e E e…

se você está indo a rota de auto-publicação, isso realmente significa Kickstarter nos dias de hoje. Kickstarter é realmente um benefício maravilhoso e não só ajudou a crescer o mercado boardgaming, mas também ajudou muitos jogos verdadeiramente interessantes chegar ao mercado que poderia não ter sido produzido de outra forma.

método tradicional (vender o design para um editor):

prós: permite que você se concentre inteiramente no design de jogos, menos risco financeiro

contras: quantidade significativa de trabalho de campo para um editor e obtê-lo comprado, menos dinheiro em um cenário de êxito, menos controle sobre o jogo (dependendo do seu contrato, os editores podem e vão mudar as coisas no jogo, fazer arte você pode não gostar, e assim por diante)

eu tenho feito tanto.

respostas a algumas perguntas específicas que recebo com frequência:

  • Crows 1 foi originalmente publicado no método tradicional. Eu vendi o design para uma editora (Valley) e eles lidaram com tudo.

Corvos do Vale — Edição Jogos (2010)
  • Corvos 1 foi vendido em 2009, que foi antes do Kickstarter. Eu não tinha dinheiro para auto-publicá-lo, e estava ocupado com o meu dia de trabalho como desenvolvedor indie de qualquer maneira (Big Sandwich Games) e não queria lançar outra empresa que lidasse com publicação e realização. Ah, sim, eu também estava indo para a escola noturna meu MBA. Eu tinha zero tempo extra para dirigir um editor.
  • tentei lançar o jogo para todos os tipos de editores por meio de envios online, o que é uma maneira lenta de chegar a lugar nenhum se você ainda não tiver uma conexão significativa. Fui a SPIEL em Essen Alemanha (maior feira de jogos de tabuleiro do mundo) e lancei o jogo para uma dúzia de editores ou mais. Vale é o primeiro que me deu uma oferta e eu não queria perdê-la. Mais, gostei da linha moderna deles e senti que eles estavam crescendo estrelas e recebi uma boa vibração dos caras em termos de como o designer seria tratado. E eles, de fato, me trataram muito bem durante o desenvolvimento … mas não tão bem depois. Valley teve problemas e tivemos alguns problemas desde então. (Eles pararam de pagar royalties.) Felizmente, todos os direitos voltaram para mim agora…e, portanto, a nova versão chamada Tyler Sigman’s Crows (continue lendo.
  • se você está vendendo o design para um editor, Você não precisa pagar pela arte ao fazer seu protótipo. Você pode usar clip art ou placeholder art, pois o editor provavelmente refazerá toda a arte de qualquer maneira, a menos que o que você tem seja ótimo. Eles podem até mudar o tema! Estou experimentando outro protótipo onde investi em fazer uma grande arte apenas para fazer o protótipo brilhar mais. Mas não tenho certeza se isso é inteligente ou não e não é tradicional, a menos que você seja auto-publicado.

Corvos Primeiros Protótipos

Corvos Segundo Protótipo
  • Encontrar um artista pode ser feito através do pessoal de redes ou ir para Boardgamegeek.com e postar nos fóruns de design de jogos sobre “procurando artistas”. Cruzeiro DeviantArt e olhar para carteiras. Etc.
  • sim, as convenções são vitais! Vendi corvos numa convenção, através de reuniões de campo. Convenções regionais são grandes, como são BoardGameGeek CON, GenCon, origens, etc. Mas o avô de todos é SPIEL na Alemanha. Em convenções como SPIEL, você pode fazer ping nos editores com antecedência e configurar reuniões de pitch com bastante facilidade. Comece 2 meses antes.
  • nessa nota (pitch meetings), você deve identificar os editores que você gosta e vasculhar seus sites para obter informações sobre se eles aceitam envios não solicitados. Por exemplo, jogos de vôo de fantasia não, por isso não adianta tentar lançá-los.
  • >>qualquer conselho geral que eu provavelmente tenha esquecido: sim, leia os links que dou abaixo. Eles são ótimos e esses caras são mais conhecedores do que eu.

o aumento do crowdfunding tem sido incrível para desenvolvedores independentes. É incrível ver o que pode acontecer agora. (por exemplo, morte do Reino, foice, Zombiecide, etc.). No entanto, crowdfunding e execução de sua própria empresa são muuuito trabalho.

nós crowdfunded Darkest Dungeon e valeu a pena, mas um enorme investimento de tempo. Pergunte a si mesmo se você quer mexer com jogos e publicá-los (tradicional), ou realmente começar sua própria empresa. Nem todas as campanhas ou empresas do KS precisam ser loucas, é claro. Meu amigo David Gerrard Kickstarted “JunKing”, “por ordem da Rainha”, e “Tyler Sigman’s Crows” e dirige seu negócio ao lado, enquanto ele ainda tem um emprego diurno. É factível e não quero desencorajá — lo-vale a pena se perguntar qual cenário (tradicional ou auto-publicado) você realmente deseja e, em seguida, jogue-se nisso com abandono.

se o seu objetivo é apenas projetar jogos, sugiro fortemente não iniciar seu próprio editor. Você gastará pelo menos 50% se não mais do seu tempo fazendo outras coisas além de projetar jogos.

Recursos Educacionais:

  1. o Blog de Jamey Stegmeier. Literalmente comece no começo e leia todos eles. Alerta Spoiler: embora Jamey Administre seu próprio negócio( com Alan Stone), há um enredo interessante aqui sobre começar com o Kickstarter e, eventualmente, fazer a transição dele, para se concentrar mais nos varejistas. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/

2. Além disso, James Mathe: http://www.jamesmathe.com/ (infelizmente, James faleceu recentemente. Espero que seus materiais ainda estejam disponíveis.)

PARTE 2:

Nada que vale a pena fazer uma vez que é vale a pena fazer duas vezes, certo?

eu inicialmente publiquei este artigo há dois anos ou mais.

desde então, algumas coisas aconteceram que são dignas de atualização!

primeiro, os corvos foram republicados. A nova edição é chamada de “Tyler Sigman’s Crows” e é publicada pela Junk Spirit Games.

esta nova edição é uma melhoria substancial em relação à versão antiga. A arte foi completamente refeita e é ilustrada por Justin Hillgrove (www.impsandmonsters.com), que tem um estilo pictórico encantador e distinto. Mas além da arte, o dono da JSG, David Gerrard, colaborou comigo para fazer algumas mudanças e extensões agradáveis no jogo.

Os componentes são excelentes e o jogo é o melhor que foi…se você estiver interessado, você pode pegar uma cópia aqui:

http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/

uma vez que você provavelmente pousou sobre este artigo porque você está interessado em obter um boardgame de seu próprio publicado, eu acho que vale a pena falar sobre como Corvos foi publicada DUAS vezes.

a resposta simples é que os detentores de direitos anteriores pararam de me pagar e depois saíram do negócio. De acordo com nosso Contrato, os direitos voltaram para mim como resultado. Eu estava sentado neles e achei que iria republicar o jogo algum dia, se fizesse sentido.DICA: certifique-se de que qualquer contrato de licenciamento que você assinar tenha condições explícitas para reverter os direitos de volta para você em caso de violação. Além disso, incluir um limite de tempo geral também é inteligente. Mesmo que a parceria seja ótima, idealmente, você gostaria que os direitos voltassem para você ou se desse a chance de renegociar a linha quando tiver mais nome e influência!Enquanto isso, fiz um amigo de David Gerrard porque ele era fã do que estávamos fazendo no Red Hook Studios com Darkest Dungeon. Quando me mudei para Seattle, David e eu começamos a jogar juntos e a conversar. Depois que David publicou por ordem da rainha, ele percebeu que eles tinham uma abertura de produção para um jogo de tamanho médio que poderia se aninhar entre Queen e o que quer que estivesse vindo em seguida em sua fila.Chegamos a um acordo rapidamente, e a equipe de David começou a trabalhar para renovar os corvos. Eles finalmente chutaram com sucesso, e então o jogo agora está chegando às lojas.

Assinatura Corvos Deluxe De Cópias! (Agosto 2019)

acho que alguns aprendizados podem ser retirados deste segundo capítulo na vida dos Corvos:

  1. sempre se proteja com um contrato adequado. Procure aconselhamento para inclusões comuns estudando outros contratos de licenciamento. Eu sempre incluo gatilhos para os direitos revertendo: não pagamento obviamente, mas também cláusulas que dizem que se o editor não levar o jogo ao mercado com X período de tempo, os direitos revertem. Graças a um contrato adequado, não havia dúvida sobre o que poderia fazer com que os direitos dos Corvos voltassem para mim. Sempre entramos em relacionamentos comerciais esperando o melhor, mas os contratos o preparam para o pior. Há uma tentação de não fazer contratos com amigos, mas essa é uma péssima ideia. Quando as coisas estão funcionando muito bem, os contratos ainda desempenham um papel importante como ponto de referência para o que todos concordaram. A memória humana pode ser um pouco irregular, e você pode se surpreender quantas vezes duas partes de negócios podem se lembrar de uma discussão diferente…e o quão diferente isso pode ser.
  2. os relacionamentos pessoais, também conhecidos como “networking”, são de vital importância para criar oportunidades de publicação. Ambas as vezes que os corvos foram publicados, foram as interações presenciais que levaram à oportunidade. Eu quero acreditar que as submissões de chamadas frias podem funcionar, mas a realidade é que você tem uma chance melhor quando coloca os pés na calçada e constrói alguns relacionamentos e torna seu jogo e você mais memorável.

na verdade, estou pensando muito no #2 agora mesmo. Embora eu continue a gastar meu trabalho diário trabalhando em coisas mais sombrias relacionadas a Masmorras, estou muito ansioso para publicar mais alguns jogos de tabuleiro. Mesmo que eu tenha créditos de design publicados decentes, minhas tentativas de exploração on-line não trouxeram muitas oportunidades.

assim como quando vendi corvos pela primeira vez indo para SPIEL e lançando o jogo para um monte de editores, acho que minha melhor opção para vender meus futuros jogos é enganchá-lo para convenções e colocar os protótipos diretamente na frente dos editores.

no entanto, esta provavelmente não seria minha primeira escolha se não fosse pela minha situação particular, porque eu sou o tipo de pessoa que gosta de controlar seu próprio destino. Administrar seu próprio negócio é a melhor maneira de fazer isso.

é muito claro que os Kickstarters do jogo de tabuleiro estão aqui para ficar e já estão há algum tempo. É uma grande democratização do desejo-se você faz algo que as pessoas querem, você pode obtê-lo financiado.

pessoalmente, eu consideraria a rota Kickstarter como minha primeira escolha se eu ainda não estivesse Co-executando um desenvolvedor/editor de Videogames! (Essa empresa merece a grande maioria da minha atenção.)

Kickstarter é ótimo para fazer e entregar qualquer visão criativa que você quer. Se você realmente tem confiança em seu produto, acho que seu tempo no Kickstarter é melhor gasto do que lançar editores sem fim, porque se você seguir a rota KS, ninguém pode impedi-lo de colocá-lo lá e ver o que acontece. O outro caminho envolve porteiros. Esse é apenas o meu sentimento como um designer de jogos de tabuleiro que não tem um rolodex de editores, posso ver meus envios sempre que quiser.

uma enorme ressalva, no entanto: se você não deseja realmente administrar um negócio e lidar com o lado de fabricação, distribuição e cumprimento do que isso implicaria, fique longe do Kickstarter. Há dragões lá. Você tem que ter o bug empreendedor para sobreviver bem. Se você não fizer isso, vai se tornar um inferno para você. Em vez disso, concentre-se em bater na calçada e arremessar em convenções.Faça um pouco de busca da alma e descubra o caminho melhor para você, mas acima de tudo: não desista. Conseguir jogos publicados é difícil. Mas todo mundo está fazendo isso estes days…so você pode!

boa sorte!

Um protótipo que um dia poderá ver de impressão, se a vontade de deus é

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