cum să obțineți Boardgame publicat în 926 pași simpli
actualizare: am adăugat recent o parte 2 la acest articol. Cu toate acestea, observ că o mulțime de oameni citesc această primă parte, dar nu fac clic. Pentru a face viața mai ușoară, am decis să adăugați partea 2 direct!
partea 1:
am lansat recent un e-mail frumos de la un designer aspirant de jocuri de masă, așa că m-am gândit să împărtășesc răspunsul meu grăbit. Mulți designeri boardgame au publicat tone mai multe boardgames decât mine, dar eu știu, în general, laici a terenului. Iată rezumatul de care aveți nevoie în timp ce savurați cafeaua dimineața.
în primul rând, o tangentă despre unul dintre jocurile mele, Crows. Crows a fost publicat pentru prima dată în 2010 de Valley Games, iar călătoria inițială este descrisă aici:
cum a fost dezvoltat și vândut Jocul de bord Crows
în cele din urmă, drepturile asupra Crows mi-au revenit (o poveste lungă și sordidă în sine). În 2018, Crows a fost actualizat, reproiectat și republicat ca “Tyler Sigman ‘ s Crows” de Junk Spirit Games. Este în magazine acum! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) vorbesc mai mult despre asta în partea 2, mai jos.
în primul rând, câteva elemente de bază despre publicarea jocului de bord. În esență, aveți două rute:
- self-publish
- vindeți designul unui editor (metoda tradițională).
auto-publicare
aveți nevoie pentru a face toate de finanțare (sau mulțimea-finanțare), marketing, coordona dezvoltarea, se ocupe de toate de distribuție și îndeplinirea, sau partener cu companii adecvate care fac.
Pro: cel mai mare control asupra artei jocului și a componentelor și mecanicii, să crească o bază de clienți, să conducă afacerea așa cum doriți, etc.
contra: SOOOOOO mult de lucru. Nu trebuie să fie introduse în ușor. Este obiectivul dvs. de a construi o companie sau de a face doar un joc? Vrei să-ți faci griji pentru producție și transport și servicii pentru clienți și social media și și și …
dacă mergi pe ruta auto-publicării, asta înseamnă cu adevărat Kickstarter în aceste zile. Kickstarter este cu adevărat un avantaj minunat și nu numai că a ajutat la creșterea pieței boardgaming, dar a ajutat și multe jocuri cu adevărat interesante să ajungă pe piață, care altfel nu ar fi fost produse.
metoda tradițională (vinde design la un editor):
Pro: vă permite să se concentreze în întregime pe proiectarea de jocuri, cel mai mic risc financiar
contra: cantitate semnificativă de lucru pentru a pitch la un editor și să-l cumpărat, mai puțini bani într-un scenariu de succes, cel mai mic control asupra jocului (în funcție de contractul dvs., editorii pot și vor schimba lucrurile în joc, face arta s-ar putea să nu vă placă, și așa mai departe)
am făcut ambele.
răspunsuri la câteva întrebări specifice pe care le primesc frecvent:
- Crows 1 a fost publicat inițial în metoda tradițională. Am vândut designul unui editor (vale) și s-au ocupat de tot.
- Crows 1 a fost vândut în 2009, care a fost înainte de Kickstarter. Nu am avut bani să-l auto-publice, și a fost ocupat cu munca mea de zi ca un dezvoltator indie oricum (Big Sandwich Games) și nu a vrut să suveică o altă companie care ar ocupa de publicare și împlinire. Oh, da, am fost, de asemenea, de gând să școală de noapte MBA meu. Am avut zero timp suplimentar pentru a rula un editor.
- am încercat să arunc Jocul către tot felul de editori prin trimiteri online, ceea ce este un mod lent de a ajunge nicăieri dacă nu aveți deja o conexiune semnificativă. M-am dus la SPIEL în Essen Germania (cel mai mare târg boardgame din lume) și a tăbărât jocul la o duzină de editori sau mai mult. Valley este prima care mi-a dat o ofertă și nu am vrut să o pierd. În plus, mi-a plăcut linia lor modernă și am simțit că sunt vedete în creștere și am primit o vibrație bună de la băieți în ceea ce privește modul în care designerul va fi tratat. Și, de fapt, m-au tratat foarte bine în timpul dezvoltării…dar nu atât de bine după aceea. Valea a fugit în necazuri și am avut unele probleme de atunci. (Au încetat să plătească redevențe.) Din fericire, toate drepturile mi-au revenit acum…și, prin urmare, noua versiune numită Tyler Sigman ‘ s Crows (continuați să citiți.
- dacă vindeți designul unui editor, nu trebuie să plătiți pentru artă în timp ce faceți prototipul. Puteți utiliza miniaturi sau artă substituent, deoarece editorul va reface probabil toată arta oricum, cu excepția cazului în care ceea ce aveți este minunat. Ele pot schimba chiar tema! Experimentez cu un alt prototip în care am investit în a face artă grozavă doar pentru a face prototipul să strălucească mai mult. Dar nu sunt sigur că acest lucru este inteligent sau nu și nu este tradițional decât dacă vă auto-publicați.
- găsirea artiștilor se poate face prin intermediul rețelelor personale sau mergeți la Boardgamegeek.com și post în forumurile de Design de joc despre”căutarea artiștilor”. Cruise DeviantArt si uita-te la portofolii. Etc.
- da, convențiile sunt vitale! Am vândut ciori la o convenție, prin întâlniri pitch. Convențiile regionale sunt minunate, la fel ca și boardgamegeek CON, GenCon, origini etc. Dar bunicul tuturor este SPIEL în Germania. La convenții precum SPIEL, puteți face ping publishers în prealabil și puteți configura destul de ușor întâlniri de pitch. Începeți cu 2 luni înainte.
- în această notă (întâlniri pitch), ar trebui să identificați editorii care vă plac și să le căutați site-urile web pentru informații despre acceptarea trimiterilor nesolicitate. De exemplu, jocurile de zbor fantezie nu, deci nu are rost să încercați să le aruncați.
- >>orice sfat general pe care probabil l-am trecut cu vederea: da, citiți linkurile pe care vi le dau mai jos. Ei sunt mari și acei tipi sunt mai informați decât mine.
creșterea crowdfunding a fost minunat pentru dezvoltatori independenți. Este uimitor să vezi ce se poate întâmpla acum. (de exemplu, moartea Regatului, Coasa, Zombiecide etc.). Cu toate acestea, crowdfunding-ul și conducerea propriei companii sunt atât de mult de lucru.
am crowdfunded Darkest Dungeon și a meritat, dar o investiție uriașă de timp. Întrebați-vă dacă doriți să vă jucați cu jocuri și să le publicați (tradițional) sau să începeți cu adevărat propria companie. Nu orice campanie sau companie KS trebuie să fie nebună, desigur. Prietenul meu David Gerrard a început “JunKing”, “prin ordinul reginei” și “Tyler Sigman’ s Crows ” și își conduce afacerea pe lateral, în timp ce încă mai are o slujbă de zi. Este realizabil și nu vreau să vă descurajez — merită doar să vă puneți întrebarea despre ce scenariu (tradițional sau auto-publicat) doriți cu adevărat și apoi aruncați-vă în asta cu abandon.
dacă obiectivul dvs. este doar de a proiecta jocuri, vă sugerez cu tărie să nu începeți propriul editor. Veți petrece cel puțin 50% dacă nu mai mult din timpul dvs. făcând alte lucruri decât proiectarea jocurilor.
resurse educaționale:
- Blogul lui Jamey Stegmeier. Începeți literalmente de la început și citiți-le pe toate. Alertă Spoiler: deși Jamey își conduce propria afacere (cu Alan Stone), există o poveste interesantă aici despre începerea cu Kickstarter și apoi trecerea în cele din urmă, pentru a se concentra mai mult pe comercianții cu amănuntul. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/
2. De asemenea, James Mathe: http://www.jamesmathe.com/(din păcate, James a murit recent. Sper că materialele sale sunt încă disponibile.)
parte 2:
am publicat inițial acest articol acum doi ani sau cam asa ceva.
de atunci, s-au întâmplat câteva lucruri care sunt demne de actualizare!
în primul rând, Crows a fost republicată. Noua ediție se numește “Tyler Sigman ‘ s Crows” și este publicată de Junk Spirit Games.
această nouă ediție este o îmbunătățire substanțială față de versiunea veche. Arta a fost complet refăcută și este ilustrată de Justin Hillgrove (www.impsandmonsters.com), care are un stil pictural fermecător, distinctiv. Dar dincolo de artă, proprietarul lui JSG, David Gerrard, a colaborat cu mine pentru a face câteva schimbări frumoase și extensii ale jocului.
componentele sunt mari și jocul este cel mai bun a fost…dacă sunteți interesat, puteți apuca o copie aici:
http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/
din moment ce probabil ați aterizat pe acest articol pentru că sunteți interesat să obțineți un boardgame al dvs. publicat, m-am gândit că merită să vorbim despre modul în care Crows a fost publicat de două ori.
răspunsul simplu este că deținătorii drepturilor anterioare au încetat să mă plătească și apoi au ieșit din afaceri. Conform contractului nostru, drepturile mi-au revenit ca rezultat. Stăteam pe ele și m-am gândit să republicez jocul într-o zi, dacă avea sens.
sfat: asigurați-vă că orice acord de licență pe care îl semnați are condiții explicite pentru a vă returna drepturile în caz de încălcare. De asemenea, includerea unei limite generale de timp este inteligentă. Chiar dacă parteneriatul este mare, în mod ideal, doriți drepturile de a reveni la tine, sau da-ti sansa de a renegocia în jos linia atunci când aveți mai mult de un nume și influență!
între timp, mi-am făcut un prieten din David Gerrard pentru că era un fan al ceea ce făceam la studiourile Red Hook cu Darkest Dungeon. Când m-am mutat la Seattle, David și am început jocuri de noroc împreună și vorbesc magazin. După ce David a publicat prin ordinul reginei, și-a dat seama că au avut o deschidere de producție pentru un joc de dimensiuni medii care ar putea să se cuibărească între regină și orice urma în coada lor.
am ajuns rapid la o înțelegere, iar echipa lui David a început să lucreze la renovarea Corbelor. În cele din urmă au început-o cu succes, iar apoi jocul lovește acum magazinele.
cred că câteva învățături pot fi scoase din acest al doilea capitol din viața corbilor:
- Protejați-vă întotdeauna cu un contract adecvat. Căutați sfaturi pentru incluziuni comune studiind alte contracte de licențiere. Includ întotdeauna declanșatoare pentru revenirea drepturilor: neplata evident, dar și clauze care spun că dacă editorul nu aduce jocul pe piață cu X perioadă de timp, drepturile revin. Datorită unui contract adecvat, nu a existat nicio îndoială cu privire la ce lucruri ar putea determina drepturile ciorilor să se întoarcă la mine. Întotdeauna intrăm în relații de afaceri sperând la cele mai bune, dar contractele te pregătesc pentru cel mai rău. Există tentația de a nu face contracte cu prietenii, dar aceasta este o idee foarte proastă. Când lucrurile funcționează excelent, contractele servesc în continuare un rol important ca punct de referință pentru ceea ce ați convenit cu toții. Memoria umană poate fi un pic pătată și s-ar putea să fiți surprinși de câte ori două părți de afaceri își pot aminti o discuție diferit…și cât de diferit poate fi.
- relațiile personale, alias “networking” sunt de o importanță vitală pentru a crea oportunități de publicare. De ambele ori în care Crows a fost publicat, interacțiunile în persoană au dus la oportunitate. Vreau să cred că observațiile rece-apel poate lucra, dar realitatea este aveți o șansă mai bună atunci când pune picioarele pe trotuar și de a construi unele relații și de a face jocul și te mai memorabil.
de fapt mă gândesc mult la #2 chiar acum. Deși am continua să-și petreacă munca mea zi de lucru pe cele mai întunecate lucruri legate de temnita, eu sunt foarte dornici de a obține unele mai multe boardgames publicate. Chiar dacă am credite decente de design publicate, explorările mele tentative online nu au apărut multe oportunități.
la fel ca atunci când am vândut Crows prima dată mergând la SPIEL și aruncând Jocul către o grămadă de editori, cred că cea mai bună opțiune pentru vânzarea viitoarelor mele jocuri este să-l agăț la convenții și să pun prototipurile direct în fața editorilor.
cu toate acestea, probabil că aceasta nu ar fi prima mea alegere dacă nu ar fi situația mea particulară, pentru că sunt genul de persoană căreia îi place să-și controleze propriul destin. Conducerea propriei afaceri este cel mai bun mod de a face acest lucru.
este foarte clar că boardgame Kickstarters sunt aici pentru a rămâne, și au fost de ceva timp. Este o democratizare teribilă a dorinței — dacă faci ceva ce oamenii își doresc, poți să-l finanțezi.
personal, aș considera ruta Kickstarter ca fiind prima mea alegere dacă nu aș co-rula deja un dezvoltator/editor de jocuri video! (Această companie merită marea majoritate a atenției mele.)
Kickstarter este excelent pentru realizarea și livrarea oricărei viziuni creative pe care o doriți. Dacă aveți cu adevărat încredere în produsul dvs., cred că timpul dvs. pe Kickstarter este mai bine cheltuit decât să aruncați editori interminabili, pentru că dacă mergeți pe ruta KS, nimeni nu vă poate opri să îl puneți acolo și să vedeți ce se întâmplă. Cealaltă cale implică paznici. Asta e doar sentimentul meu ca un designer boardgame dabbling care nu are un Rolodex de editori pot ajunge să se uite la observațiile mele ori de câte ori vreau.
un avertisment imens, deși: dacă nu aveți nicio dorință de a conduce o afacere și de a vă ocupa de partea de producție, distribuție și împlinire a ceea ce ar implica acest lucru, stați departe de Kickstarter. Sunt dragoni acolo. Trebuie să aveți bug-ul antreprenorial pentru a supraviețui bine. Dacă nu, va deveni un iad pentru tine. În schimb, concentrați-vă pe lovirea trotuarului și aruncarea la convenții.
cercetează puțin sufletul și descoperă calea cea mai bună pentru tine, dar mai presus de toate: nu renunța. Noțiuni de bază Jocuri publicate este greu. Dar toată lumea o face aceste days…so poți!
mult noroc!
Leave a Reply