fem spel som hjälpte mig att hantera depression

det här inlägget har inte redigerats av GamesBeat-personalen. Åsikter från GamesBeat community-författare återspeglar inte nödvändigtvis personalens.

Varning: tänk på att det kan finnas några plot spoilers för dessa spel nedan.

Art. Musikalisk. Film. Litteratur. Dessa medier kan inspirera, vördnad, och framkalla känslomässiga reaktioner från dem som brinner för dem. Ofta kan människor till och med vända sig till dem för att hjälpa dem att känna sig nere eller ensamma. Men hur är det med videospel?

som medium har videospel utvecklats i en förvånansvärt snabb takt. Under min livstid, spel har gått från pixelated former och bloops-and-PIP till den otroliga verklighetstrogna visuella och episka poäng de har idag. Viktigare än estetik är dock kapacitetsspelen nu att berätta en historia och få oss att känna något när vi spelar dem.

detta är en personlig berättelse om fem spel som har hjälpt mig att hantera ensamhet och depression. Spelen som nämns i den här berättelsen är åtminstone exemplifierande titlar som illustrerar vad som gör mediet så speciellt. Oavsett om jag påminner mig om att uppskatta de enkla sakerna, visar mig att jag aldrig någonsin är ensam, eller helt enkelt framkallar en känsla av barndomsunder och nostalgi, har dessa spel en speciell plats i mitt hjärta.

Blomma

 Blomma.jpg

blomma.jpg

Thatgamecompanys andra exklusiva PSN-titel släpptes på PS3 2009 och på PS4 och Vita 2013. När jag köpte den gick jag igenom en ganska svår tid. Personen jag var förlovad med hade just lämnat mig, och jag bodde ensam i lägenheten vi hade delat. Eftersom det var svårt för mig att vara ensam i huset, jag skulle gå ut och dricka nästan varje kväll, ofta kommer hem berusad och mår sämre än jag hade innan jag gick ut.

jag minns att jag läste en artikel online om någon som har en vän vars mamma nyligen hade gått bort på grund av cancer. Personen i artikeln bjöd in sin vän för att spela videospel, för att hjälpa dem att tänka på saker. När vännen anlände föreslog personen att de skulle spela Flower. Artikeln förklarade hur den här personen och deras vän satt tyst, bara njöt av spelets skönhet och enkelhet, ibland tittade på varandra och ler, och när vännen lämnade såg de ut som en vikt hade lyfts från dem.

artikeln inspirerade mig att ge Flower ett försök. Så istället för att gå ut den natten sparkade jag upp min PS3 och laddade ner den. Jag spelade spelet i sin helhet i ett sammanträde. I de sista scenerna hade jag tårar som strömmade ner i ansiktet, men för första gången på länge var det inte för att jag var ledsen. På något sätt, att spela Flower fyllde mig med uppskattning för mitt liv. Det var ett så enkelt spel. Det fanns inga monster att slåss, inga vapen, ingen utjämning upp. Allt jag behövde göra var att vara vinden, glida genom gräsfält, samla fler kronblad. Och i de sista stadierna när de vackra fälten ersattes av grå betong och metall, glädde jag mig över att måla världen med mina kronblad och skjuta de trasiga och vridna bitarna av scenen ur min väg för att fortsätta min stigning.

musiken gav också mycket känslor till spelet. Kompositören Vincent Diamantes omrörningsresultat var 50% av det som gjorde mitt spel så känslomässigt. Designer Jenova Chen ville skapa ett spel som fungerade som “ett känslomässigt skydd” och kändes som “en interaktiv dikt.”Jag tror att han lyckades. Flower var ett av de första spelen jag spelade som fick mig att känna något. Jag spelade ett stadium av blomma varje gång jag började känna mig ledsen, och varje gång hade det förmågan att få mig att må bättre.

jag slutade gå ut och dricka varje natt, och lite efter lite lärde jag mig att jag kunde få ut min ruta, om jag bara tillät mig att förstå det, och sedan släppa det och gå vidare. Kanske skulle jag ha kommit över det så småningom, men Flower hjälpte definitivt, och jag går fortfarande tillbaka till det när jag känner mig lite nere.

Papo och Yo

 Papo yo recension

Papo yo recension

jag har skrivit mycket om Papo och Yo. Jag applåderar skaparen Vander Caballero och teamet på Minority Media för att ha modet att berätta en sådan personlig historia i ett videospel. Om du inte känner till det handlar Papo och Yo om en ung pojke som heter Quico och hans vän Monster. Quico och Monster hjälper varandra att navigera i pussel och plattformar i de underbara favelas som finns i spelet. Men när Monster äter de giftiga grodorna han är så förtjust i, går han in i en eldig och våldsam raseri och attackerar Quico.

spelet är en metafor för Caballeros barndom, under vilken hans far var en missbrukande alkoholist. Innan jag ens hade spelat det, Papo och Yo slog nära hemmet. Min far lämnade min mamma när jag bara var en bebis. Jag såg honom aldrig mycket. Vid ett tillfälle blev min far offer för narkotikamissbruk och jag såg honom ännu mindre. Även om han aldrig skadade mig fysiskt, påverkade hans frånvaro och hans missbruk mig som barn. Det orsakade mycket smärta för min familj och det var något som tog mig lång tid att komma överens med.

i Papo och Yo Letar Quico efter ett botemedel mot Monster och är övertygad om att om han hittar shamanen kan han hjälpa Monster att sparka sin groda vana. I den hjärtskärande finalen, Quico så småningom komma till rätta med det faktum att han inte kan bota Monster, och den enda kvar att göra är att låta honom gå. Detta var ett mycket kraftfullt ögonblick i spelet för mig. Jag kunde inte fortsätta leva mitt liv i hopp om att jag kunde “bota” min far. Hans val var hans egna, och att gå vidare med mitt eget liv, jag, som Quico, skulle behöva låta honom gå.

precis som Diamantes music in Flower, höjer soundtracket för Papo och Yo också de känslomässiga scenerna. Brian D ‘ Oliveiras musik är vacker, spökande, lekfull och melankolisk. Medan Papo och Yo inte riktigt har samma “må bra” humör av blomma, var det katartiskt för mig. Det fick mig att tänka på monsteret i mitt eget liv och påminde mig om att även om min egen barndom inte var idyllisk, lärde jag mig av det, är starkare för det och, viktigast av allt, att jag inte är den enda.

Chrono Trigger

chronotrigger11

chronotrigger11

där majoriteten av titlarna på den här listan har haft en direkt känslomässig inverkan på mig på något sätt, hjälper Chrono Trigger mig att hantera sorg på ett annat sätt: nostalgi. Det är säkert att säga att Chrono Trigger är mitt favoritspel hela tiden. Även enligt dagens standarder är det fortfarande ett fantastiskt Japanskt rollspel med bra musik, en snygg tidsresande historia, minnesvärda karaktärer och ett fantastiskt stridssystem.

jag spelade först Chrono Trigger vintern 1996, när jag var 13. En god vän till mig lånade mig sina SNES under vår vinterpaus, tillsammans med Chrono Trigger och Super Mario RPG. Jag hade aldrig spelat en RPG innan det, eftersom de flesta spel jag spelade var plattformsspel eller kampspel. Från det ögonblick jag hörde öppningens titelspår var jag golvad. Jag stannade upp sent varje kväll den vinteruppehållet, reser genom olika epoker med Chrono, Marle, Lucca och resten, nivellerar upp, lär mig Magi, snubblar på sidouppdrag och räddar världen från Lavos.

Chrono Trigger gladde mig som barn. Och på något sätt, nästan 15 år senare, lyckas det fortfarande få mig att känna så. När jag kommer hem från en inte så bra dag på jobbet, eller jag känner mig ensam eller ledsen, behöver jag bara slå Chrono Trigger I mina 3DS och besöka mina gamla vänner. Jag är en sucker för nostalgi, Jag ska erkänna. Men något om Chrono Trigger påminner mig alltid om den vintern, i Brooklyn, spelar i mitt lilla sovrum, buntas upp i filtar och stanna uppe sent utan vård i världen förutom att lära armatur och få Rainbow Sword. Återigen måste jag absolut nämna musiken, eftersom Yasunori Mitsuda och Nobuo Uematsu var de första spelkompositörerna som fick mig att gå ut och köpa ett ljudspår för videospel. Även att lyssna på CT: s poäng räcker för att fylla mig med en känsla av lugn och sjunka i minnen av bättre tider.

resa

journey.jpg

journey.jpg

ja, en annan PSN exklusiv titel, och ett annat spel utvecklat av Thatgamecompany. Journey har lovordats sedan det släpptes 2012 för att vara ett visuellt fantastiskt, aurally provacitivt och känslomässigt laddat spel. Som med Flower kunde Thatgamecompany återigen skapa en spelupplevelse som var unik och respektingivande inspirerande. Journey undviker traditionell berättelse och handledning, och ger istället spelaren friheten att helt enkelt utforska och njuta av sin upplevelse. Valet att inkludera ett multiplayer-läge som grupperar Spelare med en slumpmässig partner, utan förmåga att kommunicera med ord, är också anmärkningsvärt. I början, jag ville spela igenom Journey ensam, men efter att ha läst om så många positiva interaktioner mellan spelare, jag vika och provat det. Varje gång, utan att misslyckas, skulle spelarna peka i riktning mot dolda hemligheter, tålmodigt vänta på mig om jag föll bakom och vägrade att gå vidare till nästa steg utan mig. Det fick mig verkligen att tänka två gånger om onlinespelgemenskaper och deras generellt negativa konnotationer.

liksom Flower är Journey den typ av spel som fokuserar mindre på ett definitivt mål och lägger större vikt vid att bara njuta av upplevelsen. Jag spelar igenom Journey minst en gång i månaden nu, och varje gång känns som första gången. Jag är alltid fylld med en känsla av förundran, och ständigt awed av det visuella och musik. Att spela genom Journey med en partner online får mig alltid att känna att jag har delat den upplevelsen med någon. Och nu när jag har spelat igenom det så många gånger har jag en chans att vägleda andra till de hemliga områdena och tålmodigt vänta på dem om de faller bakom.

Journey soundtrack är inget annat än lysande. Komposter Austin Wintory nominerades till och med för en Grammy för spelets poäng. Liksom Chrono Triggers soundtrack kan jag alltid lita på Journeys musik för att slappna av mig. På grund av sin korthet, Journey är ett bra spel att spela igenom om och om igen, och ingenting slår att spela genom spelet börjar till slut med samma partner, och gå igenom den sista dörren tillsammans.

Thomas var ensam

 Thomas var ensam

Thomas var ensam

det tog mig ett tag att äntligen komma runt till Thomas var ensam. Det släpptes ursprungligen för PSN April 2013, men jag avslutade det bara för några dagar sedan. Jag hade hört bra saker om det, men det var inte förrän min flickvän nyligen flyttade ut ur vår lägenhet (hon deltar i ett lagprogram utomlands) som jag köpte det. Jag tänkte, Hej, Jag är också ensam, Thomas. Nu gör vi det här. Tidpunkten kunde inte ha varit bättre.

för vissa, Thomas var ensam kan se ut som ett enkelt pussel plattformsspel, och i sin kärna, det är. Men det som gör det speciellt är hur utvecklaren Mike Bithell och berättaren Danny Wallace kunde ge karaktärerna – som alla presenteras som polygonformer — med så mycket personlighet. Inte bara Thomas, men alla karaktärer kommer till rätta med identitet, syfte och relationer. Jag förväntade mig verkligen aldrig att bry mig så mycket om ödet för kvadrater och rektanglar, men det gjorde jag.

musiken, återigen, förbättrar upplevelserna kraftigt. Ibland dyster, ibland upplyftande, kompositören David Housdens soundtrack använder sig av både chip tune ljud och instrumentering till omrörningseffekt, och det matchar spelets fall underbart.

för mig hade timing mycket att göra med varför Thomas var ensam hjälpt genom en sorglig tid. Jag började mitt spel igenom precis som min flickvän packade upp och åkte till Europa. Efter att ha bott tillsammans i några år var det svårt att vänja sig att vara ensam i huset så ofta. Jag befann mig i samband med dessa dumma små block. När du spelar igenom spelet börjar de utveckla sin självkänsla och hitta mening. När de blir separerade från sina följeslagare, de tenderar att gissa sig själva. Vissa karaktärer tror att de används. Andra känner att de skulle vara bättre ensamma. Och Tomas? Thomas vill bara dela sina erfarenheter med alla.

medan Thomas var ensam kanske inte har påverkat mig så djupt som Papo och Yo, tjänade det som en liten påminnelse för mig att jag aldrig är riktigt ensam och att nästan alla blir ensamma och ifrågasätter deras syfte. Tricket är att komma ut och hitta någon att dela det med. Rädsla och osäkerhet verkar inte så skrämmande när du inser att du inte är den enda som har dem.

som någon som har haft att spela videospel i nästan 30 år kunde jag enkelt ha gjort den här listan längre. Dessa fem titlar är bara ett litet urval av vad videospel kan vara. De kan inspirera oss, påminna oss om att vi inte är ensamma, få oss att känna oss som ett barn igen och fylla våra huvuden med möjligheter. Jag älskar en bra bok eller film, och musik fortsätter att vara en av de största inspirationerna i mitt liv, men ingen av dessa saker kommer någonsin att komma nära hur dessa fem spel fick mig att känna.

Leave a Reply