hur du får ditt Brädspel publicerat i 926 enkla steg
uppdatering: Jag har nyligen lagt till en del 2 i den här artikeln. Jag märker dock att många läser den här första delen men inte klickar igenom. För att göra ditt liv enklare har jag bestämt mig för att lägga till del 2 direkt!
del 1:
jag satte nyligen ett bra e-postmeddelande från en aspirerande bordspeldesigner, så jag trodde att jag skulle dela mitt skyndade svar. Många brädspel designers har publicerat massor fler brädspel än mig, men jag vet i allmänhet lay av landet. Här är sammanfattningen du behöver när du smuttar på ditt kaffe på morgonen.
först en tangent om ett av mina spel, kråkor. Crows publicerades först 2010 av Valley Games, och den första resan beskrivs här:
hur brädspelet Crows utvecklades och såldes
så småningom återvände rättigheterna till Crows tillbaka till mig (en lång, sordid historia i sig). År 2018 uppgraderades Crows, redesignades och publicerades på nytt som “Tyler Sigman ‘ s Crows” av Junk Spirit Games. Det finns i butiker nu! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) jag pratar mer om det i del 2 nedan.
först, några grunder om att få ditt brädspel publicerat. Du har i huvudsak två rutter:
- självpublicera
- Sälj designen till en utgivare (traditionell metod).
självpublicering
du måste göra all finansiering (eller publikfinansiering), marknadsföring, samordna utveckling, hantera all distribution och uppfyllelse eller samarbeta med lämpliga företag som gör det.
fördelar: mest kontroll över spelkonst och komponenter och mekanik, växa en kundbas, driva verksamheten som du vill, etc.
nackdelar: såååå mycket arbete. Inte att ingå lätt. Är ditt mål att bygga ett företag, eller bara göra ett spel? Vill du oroa dig för tillverkning och frakt och kundservice och sociala medier och och och…
om du går självpubliceringsvägen betyder det verkligen Kickstarter idag. Kickstarter är verkligen en underbar välsignelse och har inte bara hjälpt till att växa boardgaming-marknaden, men har också hjälpt många riktigt intressanta spel att nå marknaden som kanske inte annars har producerats.
traditionell metod (sälj designen till en utgivare):
fördelar: låter dig fokusera helt på att designa spel, minst ekonomisk risk
nackdelar: betydande mängd arbete att slå till en utgivare och få det köpt, mindre pengar i ett framgångsscenario, minst kontroll över spelet (beroende på ditt kontrakt kan utgivare och kommer att förändra saker i spelet, göra konst du kanske inte gillar, och så vidare)
jag har gjort båda.
svar på vissa specifika frågor får jag ofta:
- Crows 1 publicerades ursprungligen i den traditionella metoden. Jag sålde designen till en förläggare (dal) och de hanterade allt.
- Crows 1 såldes 2009, vilket var före Kickstarter. Jag hade inte pengar att själv publicera det och var upptagen med mitt dagjobb som indieutvecklare ändå (Big Sandwich Games) och ville inte spola upp ett annat företag som skulle hantera publicering och uppfyllelse. Åh ja, jag gick också på nattskolan min MBA. Jag hade noll extra tid att driva en förläggare.
- jag försökte slå spelet till alla typer av utgivare via online-inlagor, vilket är ett långsamt sätt att komma ingenstans om du inte redan har en meningsfull anslutning. Jag gick till SPIEL i Essen Tyskland (största brädspelet mässan i världen) och slog spelet till ett dussin förlag eller mer. Valley är den första som gav mig ett erbjudande och jag ville inte förlora det. Plus, jag gillade deras moderna linje och kände att de växte stjärnor och jag fick en bra atmosfär från killarna när det gäller hur designern skulle behandlas. Och de behandlade mig faktiskt mycket bra under utvecklingen…men inte så bra efteråt. Valley stötte på problem och vi har haft några problem sedan. (De slutade betala royalties.) Lyckligtvis har alla rättigheter återgått till mig nu … och därmed den nya versionen som heter Tyler Sigman ‘ s Crows (Fortsätt läsa.
- om du säljer designen till en utgivare behöver du inte betala för konst medan du gör din prototyp. Du kan använda clipart eller platshållarkonst, eftersom utgivaren sannolikt kommer att göra om all konst ändå, såvida inte det du har är bra. De kan till och med ändra temat! Jag experimenterar med en annan prototyp där jag investerade i att göra stor konst bara för att få prototypen att lysa mer. Men jag är inte säker på att det här är smart eller inte och det är inte traditionellt om du inte publicerar själv.
- Att hitta artister kan göras via personliga nätverk eller gå till Boardgamegeek.com och post i Speldesignforum om”Letar efter artister”. Cruise DeviantArt och titta på portföljer. Osv.
- ja, konventioner är viktiga! Jag sålde kråkor på en konferens, via pitch meetings. Regionala konventioner är stora, liksom BoardGameGeek CON, GenCon, Origins, etc. Men grand-pappa av allt är SPIEL i Tyskland. På konventioner som SPIEL kan du pinga utgivare i förväg och ganska enkelt ställa in tonhöjdsmöten. Börja 2 månader innan.
- på den noten (tonhöjdsmöten) bör du identifiera utgivare du gillar och skura deras webbplatser för information om huruvida de accepterar oönskade bidrag. Till exempel gör Fantasy Flight Games inte, så det är ingen nytta att försöka slå dem.
- >>alla allmänna råd som jag förmodligen har förbisett: ja, läs igenom länkarna jag ger dig nedan. De är fantastiska och de killarna är mer kunniga än jag.
ökningen av crowdfunding har varit fantastisk för oberoende utvecklare. Det är fantastiskt att se vad som kan hända nu. (t.ex. Kingdom Death, Scythe, Zombiecide, etc.). Men crowdfunding och driva ditt eget företag är sååå mycket arbete.
vi crowdfunded Darkest Dungeon Och det var väl värt det men en enorm tidsinvestering. Fråga dig själv om du vill tinker med spel och få dem publicerade (traditionella), eller verkligen starta ditt eget företag. Inte varje ks-kampanj eller företag behöver naturligtvis vara galet stort. Min vän David Gerrard Kickstarted” JunKing”,” by Order of the Queen “och” Tyler Sigman ‘s Crows” och driver sin biz på sidan, medan han fortfarande har ett dagjobb. Det är genomförbart och jag menar inte att avskräcka dig — det är bara värt att fråga dig själv frågan om vilket scenario (traditionellt eller Självpublicerat) du verkligen vill ha, och sedan kasta dig in i det med överge.
om ditt mål bara är att designa spel, föreslår jag starkt att du inte startar din egen utgivare. Du kommer att spendera minst 50% om inte mer av din tid på att göra andra saker än att designa spel.
utbildningsresurser:
- Jamey Stegmeiers blogg. Börja bokstavligen i början och läs dem alla. Spoiler alert: även om Jamey driver sitt eget företag (med Alan Stone), finns det en intressant historia här om att börja med Kickstarter och sedan så småningom övergå av det, för att fokusera mer på återförsäljare. http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/
2. Också, James Mathe: http://www.jamesmathe.com/(tyvärr gick James nyligen bort. Jag hoppas att hans material fortfarande finns tillgängligt.)
del 2:
jag publicerade ursprungligen den här artikeln för två år sedan eller så.
sedan dess har några saker hänt som är uppdateringsvärda!
först har Crows publicerats. Den nya upplagan heter “Tyler Sigman ‘ s Crows” och publiceras av Junk Spirit Games.
denna nya utgåva är en väsentlig förbättring jämfört med den gamla versionen. Konsten har blivit helt omgjord och illustreras av Justin Hillgrove (www.impsandmonsters.com), som har en charmig, distinkt målerisk stil. Men utöver konsten samarbetade JSGS ägare David Gerrard med mig för att göra några fina förändringar och tillägg till spelet.
komponenterna är bra och spelet är det bästa det har varit…om du är intresserad kan du ta en kopia här:
http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/
eftersom du förmodligen landade på den här artikeln eftersom du är intresserad av att få ett eget brädspel publicerat, tycker jag att det är värt att prata om hur Crows publicerades två gånger.
det enkla svaret är att de tidigare rättighetsinnehavarna slutade betala mig och gick sedan i konkurs. Enligt vårt kontrakt återgick rättigheterna till mig som ett resultat. Jag satt på dem och tänkte att jag skulle publicera spelet en dag om det var vettigt.
tips: se till att alla licensavtal du skriver har uttryckliga villkor för att återställa rättigheterna till dig vid överträdelse. Också, inklusive en allmän tidsgräns är smart, för. Även om partnerskapet är bra, helst vill du ha rätten att återgå till dig, eller ge dig själv chansen att omförhandla ner linjen när du har mer av ett namn och inflytande!
under tiden gjorde jag en vän av David Gerrard eftersom han var ett fan av vad vi gjorde på Red Hook Studios med Darkest Dungeon. När jag flyttade till Seattle, David och jag började spela tillsammans och prata butik. Efter att David publicerats av Order of the Queen insåg han att de hade en produktionsöppning för ett medelstort spel som kunde krypa mellan Queen och vad som än kom nästa i deras kö.
vi kom snabbt till en affär, och Davids team började arbeta med att modernisera kråkor. De kickstartade slutligen det framgångsrikt, och sedan slår spelet nu butiker.
jag tror att ett par lärdomar kan dras ur detta andra kapitel i Crows liv:
- skydda dig alltid med ett ordentligt kontrakt. Sök råd för vanliga inklusioner genom att studera andra licensavtal. Jag inkluderar alltid triggers för rättigheterna som återgår tillbaka: icke-betalning självklart, men också klausuler som säger om utgivaren inte tar spelet till marknaden med X tidsperiod, återgår rättigheterna. Tack vare ett ordentligt kontrakt var det ingen tvekan om vilka saker som kunde få Kråkornas rättigheter att återvända till mig. Vi går alltid in i affärsrelationer i hopp om det bästa, men kontrakt förbereder dig för det värsta. Det finns en frestelse att inte göra kontrakt med vänner, men det här är en riktigt dålig ide. När saker fungerar bra tjänar kontrakt fortfarande en viktig roll som referenspunkt för vad ni alla kom överens om. Mänskligt minne kan vara lite spottigt, och du kan bli förvånad över hur många gånger två affärspartier kan komma ihåg en diskussion annorlunda…och hur annorlunda det kan vara.
- personliga relationer, aka “nätverk” är mycket viktiga för att skapa publiceringsmöjligheter. Båda gångerna som Crows har publicerats, det var personliga interaktioner som ledde till möjligheten. Jag vill tro att kallsamtal kan fungera, men verkligheten är att du har en bättre chans när du lägger fötterna på trottoaren och bygger några relationer och gör ditt spel och dig själv mer minnesvärd.
jag tänker faktiskt på #2 mycket just nu själv. Även om jag fortsätter att spendera mitt dagjobb på Darkest Dungeon-relaterade saker, är jag väldigt angelägen om att få några fler brädspel publicerade. Trots att jag har anständiga publicerade designkrediter, har mina preliminära utforskningar online inte dykt upp många möjligheter.
precis som när jag sålde Crows första gången genom att gå till SPIEL och pitching spelet till en massa förlag, tror jag att mitt bästa alternativ för att sälja mina framtida spel är att Hova det till konventioner och sätta prototyperna direkt framför utgivare.
detta skulle dock förmodligen inte vara mitt första val om det inte var för min speciella situation, för jag är den typ av person som gillar att kontrollera sitt eget öde. Att driva eget företag är det bästa sättet att göra det.
det är mycket tydligt att boardgame Kickstarters är här för att stanna och har varit under en tid. Det är en fantastisk demokratisering av lust – om du gör något folk vill ha, kan du få det finansierat.
personligen skulle jag betrakta Kickstarter-rutten som mitt första val om jag inte redan samarbetade med en videospelutvecklare/utgivare! (Det företaget förtjänar den stora majoriteten av min uppmärksamhet.)
Kickstarter är bra för att skapa och leverera vilken kreativ vision du vill ha. Om du verkligen har förtroende för din produkt tror jag att din tid på Kickstarter är bättre spenderad än att kasta oändliga utgivare, för om du går KS-vägen kan ingen hindra dig från att sätta upp det där och se vad som händer. Den andra vägen involverar gatekeepers. Det är bara min känsla som en dabbling brädspel designer som inte har en rolodex av förlag jag kan få titta på mina inlagor när jag vill.
en stor varning, men: om du inte har någon önskan att faktiskt driva ett företag och hantera tillverknings -, distributions-och uppfyllandesidan av vad det skulle innebära, håll dig borta från Kickstarter. Det finns drakar där. Du måste ha entreprenörs bug att överleva det väl. Om du inte gör det blir det ett helvete för dig. Istället, fokusera på att slå trottoaren och pitching på konventioner.
gör lite självrannsakan och räkna ut vägen bäst för dig, men framför allt: ge inte upp. Att få spel publicerade är svårt. Men alla gör det här days…so kan du!
lycka till!
Leave a Reply