コミュニケーションの紹介

LittlejohnとFossは、マス-コミュニケーションを”メディア組織が大規模な公衆にメッセージを生成して送信するプロセス、およびそれらのメッセージが聴衆によって求められ、使用され、理解され、影響されるプロセス”と定義している(333)。 McQuailは、マス・コミュニケーションは、「社会全体のレベルで動作するコミュニケーションのプロセスの1つに過ぎず、その制度的特性によって容易に特定される」と述べています(7)。 簡単に言えば、マスメディアは、メディアまたは技術主導のチャネルを介して、通常はユーザーのための何らかの種類のコストまたは手数料(広告)を含む、エ “送信者は、多くの場合、いくつかの大規模なメディア組織の人であり、メッセージは公開されており、視聴者は大きく多様になる傾向があります”(Berger121)。 しかし、YouTube、Instagram、Facebook、テキストメッセージなどの店舗の出現により、これらの定義は、個人が仲介されたチャネルを通じて大規模な視聴者にメッセージを送信

青い背景にテキスト、読み:マスコミュニケーション*メディア組織が大規模な公衆にメッセージを生成して送信するプロセスと、それらのメッセージが求

それにもかかわらず、ほとんどのマスメディアは、文化に大規模に影響を与える大規模な組織から来ています。 シュラムはこれを”ワーキンググループの主催者”と呼んでいる(115)。 今日、ほとんどのマスメディアを制御するワーキンググループは、バイアコム、ニュースコープ、ディズニー、コムキャスト、タイムワーナー、CBSなどの大規模なコングロマリットである。 2012年には、これらのコングロマリットは、アメリカのメディアの90%を制御し、合併はさらに所有権を統合し続けています。 このような電力の買収の試みの例は、2014年を通じてComcastとTime Warnerが450億ドルの合併を追求したことで発生しました。 成功すれば、これは歴史の中で最大の合併の一つになります。

私たちのコミュニケーション研究の定義を覚えておいてください:”誰が、コミュニケーションのどのチャネル(メディア)を通じて、誰に、結果は何かを言う”(Smith,Lasswell&Casey121)? マスコミュニケーションを調べるとき、私たちは、どのようなコンテンツを制御している人に興味を持っています,どのような観客のために,どのような媒体を使用しています,そして、結果は何ですか? メディア評論家のRobert McChesneyは、ほんの一握りの大規模な組織がほとんどのマスメディアを制御するときに生じる、ますます集中したマスメディアの制御につ インタビューでは、メディア評論家でカリフォルニア大学バークレー校ジャーナリズム大学院の元学部長であるBen Bagdikianは、過去20年間で、主要なメディアは50社の所有からわずか5社(WGBH/Frontline)になったと慎重に指摘した。 McChesneyとBagdikianの両方が、私たちの情報と通信の大部分を制御する組織がほとんどないことの意味について警告しています。 おそらく、Instagram、YouTube、Facebookのような新しいメディアアウトレットは、ほとんどのマスコミを支配する大企業に代替の声を提供するため、一貫して人気が高まって

「現在のマスコミ:この表は2014年の最も繁栄している6つのメディア複合企業を示しています。 彼らが所有しているネットワークのほんの一部のリストが含まれています。 左から、表にはComcast(-NBC-MSNBC-ATT)、News Corporation(-FOX-Wall Street Journal-New York Post)、Disney(-ABC-ESPN-Pixar-Miramax-Marvel Studios)、Viacom(-MTV-Nick Jr.-CMT-Paramount Pictures)、TimeWarner(-CNN-HBO-Time-Warner Bros.)、CBS(-Showtime-Smithsonian Channel-NFL.com -危険性-60分)。 表の下部には、"からの情報で生成された画像"と表示されますbusinessinsider.com"

マスコミュニケーションを理解するには、まず、他の形態のコミュニケーションと区別する重要な要因のいくつかを認識する必要があります。 第一に、多くの聴衆にメッセージを伝えるためのメディアチャネルへの依存です。 第二に、観客は遠く、多様であり、媒体やメッセージによってサイズが異なる傾向があります。 第三に、マスコミは、ほとんどの場合、利益駆動であり、フィードバックは限られています。 第四に、マスメディアの非人間的な性質のために、参加者はプロセス中に均等に存在しない。

マスコミは、ますます急速なペースで私たちの生活にもっと統合され続けています。 この”変態”は、私たちが過去のようにマスメディアから遠く離れていない自分自身と技術の間で起こる収束(フィドラー)によって代表されています。 ますます、私たちは対人関係や社会的ニーズを満たすために仲介されたコミュニケーションを使用する機会が増えています。 オサリバンは、この新しいマスコミュニケーションの使用を、(a)伝統的なマスコミュニケーションチャネルが対人コミュニケーションに使用され、(b)伝統的な対人コミュニケーションチャネルがマスコミュニケーションに使用され、(c)伝統的なマスコミュニケーションと伝統的な対人コミュニケーションが同時に発生する”マスパーソナルコミュニケーション”として私たちの個人的な生活を促進するために言及している。”時間が経つにつれて、より多くの重複が発生します。 “コミュニケーション技術の革新は、大衆と対人コミュニケーション理論の間の障壁をこれまで以上に浸透させ始めている”(O’Sullivan)。 Facebook、Twitter、Vine、Snapchat、Instagramなどのサイトは、対人関係を開発し維持するために使用する新しいマスメディアプラットフォームの素晴らしい例です。

より多くのマスメディアが発展するにつれて、マーシャル-マクルーハンは、ユーザーが利用できる情報の量と参加の程度に応じて、メディアを暑いか寒いかのいずれかとして理解することができると述べている。 ホットメディアは、”高精細で一つの感覚を拡張する”(McCluhan22)。 ホットメディアの例としては、メッセージは主に一つの感覚を使用して解釈され、参加者による参加がほとんど必要ないため、写真やラジオがあります。 フィルタリングすることが少ないので、視聴者はホットメディアでより受動的です。 テレビは、大量の多感覚情報のために冷たい媒体と考えられています。 Berg Nellisは、”触覚感覚入力を備えた実際の環境のシミュレーションであるバーチャルリアリティは、冷たいメディアでは極端かもしれません…これや他の最先端の技術は、デジタル通信の未来に移行するにつれてますます冷たいメディアを指しているようです”(256)と述べています。 軍事sfゲーム、Haloなどのオンラインビデオゲームについて考えてみてください。 このようなゲームはチームでプレイすることができますが、プレイヤーは必ずしも近くにいる必要はありません。 サーバーにログオンするだけで、ゲーマーはマイクを介して接続し、対話し、通信し、チームとして遊ぶことができます。 これらのゲームは、彼らが必要とする感覚入力と参加の膨大な量のために、彼らは冷たい媒体を表すように関与し、現実的になっています。

おそらく、私たちはマス-コミュニケーションとの相互依存を通じて”グローバル-ヴィレッジ”に変わっているのではないでしょうか。 突然、”across the ocean”は”角を曲がったところ”になっています。”マクルーハンは、これが原因で世界中の人々を統一するマスコミの能力のために起こるだろうと予測しました。 あなたは、Hagermasがマスメディアが公共のサイトに自分自身についての情報を投稿することによって作成する”公共の球”と呼ぶもののプレーヤーですか? もしそうなら、あなたが自分自身について投稿するものに注意してください、または多くの雇用者が潜在的な従業員を雇って決定を下す前に彼らの個人的な生活を調べているので、他の人があなたに「タグ付け」できるようにしてください。 私達が大量通信の私達の議論を続けると同時に私達は大量通信があらゆる通信技術を含んでいないことに注意したいと思う。 私たちの定義が述べているように、マスコミュニケーションは、潜在的に大規模な観客に到達する通信です。

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