7 cartas mágicas raras de las que probablemente nunca hayas oído hablar

Debajo de cajas de adornos navideños o atrapadas en el plástico de los antiguos Guardianes de Tramperos, es posible que encuentres algunas de las cartas Mágicas más raras: las cartas Recolectoras. A lo largo de sus años como rey reinante de la cartulina coleccionable, Magic siempre ha generado historias sobre el Loto Negro de la venta de garaje, la Perla de Mox del ático y el Recuerdo ancestral olvidado del hermano mayor.

Pero a la sombra de las nueve cartas más poderosas de Magic hay un reino turbio de lo inusual, lo inalcanzable y lo desconocido. Vamos a sacar a la luz algunos de los más interesantes con algunas ideas de Mark Rosewater, diseñador principal de Magic desde 2003, empleado de Wizards of the Coast desde 1995 y artista de renombre mundial.

cartas mágicas raras

(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)

Las Tarjetas de eventos Garfield

Valor: 5 5,000 – 1 15,000 o más
No. impreso: Varía entre nueve y 220 dependiendo de la tarjeta.

Ser el padre de la Magia viene con sus beneficios, y Richard Garfield los ha aprovechado para crear unas cuantas cartas especiales a lo largo de los años. Comenzando con la primera tarjeta, Proposal, en 1993, Garfield hizo algunas copias con arte especial que encargó a Quinton Hoover. En uno de los nerdiest propuestas para siempre, él deslizó una sola copia en su mazo, y luego no sacar hasta el cuarto de juego para ser capaz de proponer a la entonces novia Lily Wu.

Jugador de PC: A lo largo de los años, se han creado varias tarjetas para los eventos de la vida de Richard Garfield, la más reciente conocida es Phoenix Heart en 2014. ¿Qué dice de la Magia que este tipo de tarjetas promocionales, posiblemente indulgentes y divertidas, puedan ser tan memorables para algunos fanáticos?

Mark Rosewater, diseñador principal: Habiendo diseñado miles y miles de cartas a lo largo de los años, he llegado a ver la Carta Mágica como un lienzo capaz de crear todo tipo de expresiones artísticas. Sí, pueden ser piezas de juego, pero pueden ser mucho más que eso. Richard, por ejemplo, lo usó como un medio de celebración para reconocer públicamente eventos que eran importantes para él. Creo que esto tocó la fibra sensible de la comunidad de Magic porque nos recuerda a todos que el juego es más que una actividad en la que participamos, sino un medio por el cual podemos crear una comunidad más grande que se suma a la riqueza de nuestras vidas.

¿Alguien más ha hecho algo similar?

Cuando nacieron mis gemelos, lo anuncié en línea con una tarjeta que había hecho. No lo imprimí como Richard, pero sí compartí mis noticias con el público a través de una tarjeta Mágica. (Fue la primera y única carta de criatura dividida del mundo.) También he escuchado muchas historias de fans sobre cómo ellos, o a veces sus amigos o familiares, hicieron sus anuncios en forma de tarjeta Mágica. Parece que hay algo universal en compartir noticias a través del formato de algo que amas.

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(Crédito de la imagen: Magos de la Costa)

1996 Tarjeta de Campeón del Mundo

Valor: $17,500 (vendida en 2001 a coleccionista privado)
No. impreso: 1 (el resto de la hoja y las planchas de impresión se destruyeron después)

En los primeros días de la escena del torneo de Magic, justo después del nacimiento de su Pro Tour (ahora el Tour de Jugadores), el tercer Campeonato Mundial se celebraría en la sede de Wizards of the Coast en Seattle en el verano del 96. De un campo de 125 jugadores, el australiano relativamente desconocido Tom Chanpheng derrotó al favorito Mark Justice para ganar, ganándose un trofeo con una tarjeta única incrustada en él.

Con el Campeonato Mundial de 1996, obtuvimos la correspondiente tarjeta de Campeón del Mundo de 1996. Pero nunca más. ¿Hubo algún plan para continuar esta tendencia en los años siguientes?

Nunca supe de ningún plan para hacer otro y fui la persona que diseñó la tarjeta de Campeón del Mundo de 1996. Creo que se hizo como un evento promocional único para ese torneo específico. Diseñé otra tarjeta única que existe en el mundo para un centro de torneos japonés. La carta se llamaba el Dragón Shichifukujin.

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(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)

Magia de Verano (Huracán Mágico de verano)

Valor: $10,000
No. impreso: Desconocido, la mayoría de los productos fueron retirados del mercado y destruidos

A la altura del éxito de ventas del juego en el 93, Magic había ordenado otra impresión de su conjunto central de tarjetas, llamada Revised. Pero Revised tenía algunos problemas, incluida una imagen incorrecta de Serendib Efreet, colores lavados e incluso provocó protestas por las imágenes satánicas. En un intento de solucionar estos problemas, se inició una nueva tirada en el verano del 94. A pesar de la función prevista de la tirada de impresión, volvió con un nuevo conjunto de errores, tintas oscuras adicionales. El más famoso de ellos fue la tarjeta verde Huracán impresa como una tarjeta azul.

Siempre hay una tensión entre hacer que las cosas sean accesibles, hacer que las cosas sean emocionantes para coleccionar, equilibrarlas para jugar y crear diversión.

Mark Rosewater

Con los problemas de impresión que rodearon a Summer Magic en 1994, muchos productos fueron retirados del mercado para ser destruidos, y aunque algunos claramente salieron a la venta. La leyenda dice que algunos fueron entregados a empleados de Wizards. ¿Todavía hay cajas de Magia de Verano flotando por ahí?

Esto es anterior a mi época, pero la historia que he oído es que las tarjetas se imprimieron en nuestra imprenta en Europa, por lo que, que yo sepa (aunque de nuevo, antes de mi época), nunca estuvieron específicamente en la oficina de Wizards of the Coast Renton ni se entregaron a los empleados. Sé de un compañero de trabajo que coleccionó un juego completo de Magia de Verano, pero lo hizo por su cuenta y no las adquirió a través del trabajo.

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(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)

Portal de los Tres Reinos (Sello Imperial)

Valor: $1100
No. impreso: Tirada pequeña.

Los conjuntos de Portal fueron diseñados como conjuntos introductorios, con las reglas de Magia simplificadas para facilitar la entrada de nuevos jugadores. Esta tendencia continuó con Portal Tres Reinos, que fue creado para el mercado asiático como un recuento del período de los Tres Reinos de la historia china. Estos hechos hicieron que el tamaño de la tirada de impresión fuera pequeño, y solo una cantidad marginal de paquetes de refuerzo de idioma inglés llegaron a Australia y Nueva Zelanda. Años más tarde, en 2005, las cartas de Portal se hicieron legales para torneos, tanto en Vintage como en Legacy, y algunas cartas como Sello Imperial se convirtieron en componentes extremadamente caros y codiciados de los mazos superiores, con Sello Imperial actuando como copias adicionales de Tutor Vampírico.

Con cartas como Sello Imperial y Reclutador Imperial en Portal: Tres Reinos que al principio no eran legales para los torneos, ¿fue una sorpresa verlos convertirse en cartas raras y valiosas?

Fueron diseñados como productos introductorios para que los principiantes aprendieran Magia, por lo que no teníamos planes para que fueran legales en torneos. Los probamos, pero no con el mismo rigor que para un producto legal para torneos. En el momento en que los hicimos, pensamos que algunos jugadores de Magic podrían desearlos desde un punto de vista novedoso, pero no previmos cuán codiciados se convertirían, de nuevo porque nunca pensamos que tendrían relevancia en el torneo.

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(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)

El” Gurú ” Aterriza

Valor: No 450—No 650
No. impreso: Promoción limitada

A mediados de 1999 se vio un nuevo programa promocional dirigido a reclutar jugadores para convertirse en “Gurús” que enseñarían a los nuevos jugadores a jugar. Junto con el marketing excepcionalmente tonto, el programa proporcionó papeleo y mazos de introducción, y ganó puntos de Gurú para obtener tierras básicas con arte único. Con el poco tiempo de existencia del programa y la rareza del arte único, este conjunto de cinco cartas se convertiría en símbolos de estatus deseables para todo, desde coleccionistas hasta jugadores de torneos.

El programa Guru, con su sistema de puntos Guru, parecía que estaba configurado para cosas más grandes, pero nunca llegó. ¿Hubo alguna vez la intención de introducir más recompensas o tarjetas promocionales para el programa antes de que se retirara en 2001? ¿Qué hizo que el programa se plegara al final?

Creo que el programa Guru fue creado primero y luego, cuando el equipo buscaba incentivos para animar a la gente a unirse, fueron a un pozo popular, haciendo tarjetas mágicas con arte único. No se si había planes para hacer tarjetas de seguimiento. Personalmente, nunca oí hablar de tales planes, pero no era algo en lo que trabajara directamente. No se específicamente por qué el programa se detuvo, pero la experiencia de trabajar en Wizards durante 25 años es que no estaba logrando sus objetivos.

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(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)

Tarjetas Promocionales de Libros de HarperPrism (Cripta de Maná)

Valor: No 320
No. printed: Limited promo

Con el éxito de Magic llegó el comienzo de una nueva serie de novelas que exploran la historia detrás del escenario del juego. Antes de que se publicaran, se ideó un enlace promocional y se crearon cinco tarjetas únicas. Dentro de la parte de atrás de cada novela había un formulario de envío por correo que podía enviarte la tarjeta apropiada para el libro. La mayoría de las cartas eran bastante malas, pero una de ellas, la Cripta de Maná, sería reconocida por su poder. Fue extremadamente difícil de adquirir durante los próximos 20 años, solo se reimprimió en un formato accesible con el lanzamiento de The Eternal Masters en 2016.

La Cripta de Maná fue una tarjeta muy solicitada durante mucho tiempo. Desde entonces se ha reimpreso en conjuntos como Maestros Eternos y Maestros Dobles, ¿han aprendido los magos de lo popular que se volvió la carta como una carta solo promocional?

Magic es tanto un juego como un objeto de colección, por lo que siempre hay una tensión entre hacer que las cosas sean accesibles, hacer que las cosas sean emocionantes para coleccionar, equilibrarlas para jugar y crear experiencias divertidas. Sin embargo, hemos aprendido que si la versión más reciente es distinta de la original, incluso de una manera sutil, los coleccionistas aún pueden entusiasmarse con la recopilación de la versión original, mientras que los jugadores pueden tener experiencias divertidas y agradables con cualquier versión. Debo señalar que esos no son grupos distintos. Hay una gran superposición en el Diagrama de Venn de jugadores de Magic a los que les encanta jugar y coleccionar el juego.

Cuando volvimos al mundo original de Magic con Dominaria en 2018, ¿hubo alguna charla sobre los viejos libros de HarperPrism? Algunos de nosotros todavía queremos ver Garth One-Eye de nuevo, ¡especialmente como una tarjeta de planeswalker!

No hablamos de más libros, pero estás de suerte con Garth One-Eye. Aunque no era una carta de planeswalker, Modern Horizons 2 imprimió a Garth One-Eye como una criatura legendaria. Incluso tiene una habilidad genial que te permite lanzar copias de ciertas cartas de Alfa.

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(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)

7. Cartas de prueba Alfa – Beta – Gamma

Valor: 1 1000 para los bienes comunes menos deseables, mucho más para los mejores
No. impresos: Unos pocos cientos de comunes, mucho menos para los poco comunes, 5-6 de raros como máximo

Cuando se diseñó Magic por primera vez, antes de las tiradas de impresión, las tarjetas se escribían a mano (prueba Alfa), se escribían a máquina o se dibujaban a mano con círculos de colores para los costos de maná (prueba Beta), o tenían caras impresas en blanco y negro de baja calidad (prueba Gamma). Este proceso dejó pilas de reliquias inusuales e interesantes del proceso de diseño en papel desteñido, y algunos de los coleccionistas más dedicados de rarezas mágicas los premian por su novedad e historia en los anales de las artes hechiceras.

¿Cómo han cambiado las cartas de las pruebas de juego a lo largo de los años? Originalmente vimos manuscritos con arte de fotocopia cruda, pero ¿cómo es ese proceso ahora? ¿Se quedan esas maquetas de cartas de prueba, o las tiran ahora? Supongo que probablemente ya no haya tarjetas de prueba Alfa o Beta en los cajones.

Cuando Richard hizo las tarjetas Alpha playtest, simplemente se imprimían en papel, se fotocopiaban y se recortaban. Las primeras cartas de prueba de juego eran similares, aunque más cercanas en forma a una carta Mágica (las cartas de prueba Alfa eran pequeñas). Luego empezamos a usar pegatinas que pegábamos en cartas mágicas. Seguimos mejorando la tecnología de adhesivos, pero los usamos durante muchos años. La última tecnología es imprimir tarjetas de prueba de juego directamente en tarjetas mágicas en blanco. Por lo general, cuando terminamos de usar las cartas de prueba, las destruimos, pero algunas se guardan como recuerdos para luego compartirlas con el público.

Gracias a:

  • #Mtgrariedades: Principales Errores de impresión, Impresiones de prueba, Rarezas Grupo de Facebook
  • Keith Adams “El Tipo de Errores de impresión”
  • Las Bibliotecas Mágicas

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